在这个系列,将制作一个雷霆战机游戏。碰撞碰撞是游戏开发基本部分。 碰撞检测意味着您要检测游戏世界一个对象是否正在触碰另一个对象。 碰撞反应决定了碰撞发生时你想要做什么 - 马里奥拿起硬币,子弹伤害敌人等等。边框请记住,Pygame每个sprite都有一个rect属性定义其坐标及其大小。rect在Pygame对象格式为[x, y, width, height],其中
此问题是在做特殊关卡遇到,一个可以移动碰撞体如果速度过快会穿过另一个碰撞体,慢的话是可以,问题原因找到了,只需要一个设置就行对于Unity引擎而言,是可以直接解决这个问题。UnityRigidbody里有个Collision Detection碰撞检测属性。该属性有三个选项:Discrete(离散), Continuous(连续), Continuous Dynamic(动态连续)
生活碰撞无处不在。你和别人击掌、羽毛球应声弹出、一屁股坐碎了手机,这些都是碰撞。在此,我们从物体碰撞基本原理开始,进行简化和类比,梳理出碰撞物体速度计算方法。力求使用范老师方法,简单直观地进行定性分析与定量计算。要想研究碰撞,就要先理解碰撞本质。我们先笼统地认为物体由原子构成。这些原子之间由电磁力固定,互相保持着一定距离,在各自位置小幅度振动。当两个物体相互撞击时,原子偏移原来位置
转载 2021-08-06 11:25:00
1162阅读
TensorFlow是Google开源深度学习库,你可以使用这个框架以及Python编程语言,构建大量基于机器学习应用程序。而且还有很多人把TensorFlow构建应用程序或者其他框架,开源发布到GitHub上。所以我们今天主要基于Tensorflow学习下物体识别。物体检测是检测图片中所出现全部物体并且用矩形(Anchor Box)进行标注,物体类别可以包括多种,例如人、车、动物、路标
国外将电子技术、无线电通讯技术应用于交通事故自动呼救,可有效减少事故人员伤亡。技术介绍我国汽车正面碰撞标准GB11551―2003《乘用车正面碰撞乘员保护》是非等 效采用ECER94法规制定。我国法规要求是速度50km/h下100%正面碰撞,100%正面碰撞意思就是,车辆正面完全撞在障碍物上,车头 受力面为100%。表1为我国汽车制定主要测试项目,可见碰撞测试时速为50km/h时要
private function onEnterFrame(event:Event):void { for (var i:uint = 0; i < numBalls - 1; i++) { var ball0:Ball = balls[i]; for (var j:uint = i + 1; j < numBalls; j++) { var ball1:Ball = balls[j]
转载 2010-11-14 23:06:00
155阅读
2评论
(2012-07-11 23:23:40)1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。 2.一般而言,子弹等物体要进行与Player消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone
在unity需要两个物体能相互碰撞,就需要给它加上碰撞器(collider) 碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适碰撞器手动添加: 选中需要加collider物体,在inspector面板,然后点击Add Component–Physics,可以看到有六种collider,分别是Box Collid
转载 2024-03-07 14:40:44
2138阅读
物理碰撞介绍1. 刚体(RigidBody)概述刚体是使游戏物体(GameObject)拥有物理行为主要组件(Component)。添加刚体时,物体会立即响应重力(gravity)。如果还添加了一个或多个碰撞器(Collider)组件,游戏物体将接受物理碰撞 由于RigidBody组件接管了它所附加游戏物体运动系统,所以不应该再在脚本通过Transform属性来移动它。而应该使用力作用去
Unity3d碰撞 分类: unity3d 2012-10-25 15:58 在目前掌握情况分析,在Unity参与碰撞物体分2大块:1.发起碰撞物体。2.接收碰撞物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作原理为:发生碰撞物体必须要有“发起碰撞物体
转载 2024-04-12 04:48:39
65阅读
 在Unity3D,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody。Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测。Collider组件"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体。 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量、阻力、旋转阻力,等等。"Use Gravity"项表示是否有自然
转载 2024-09-21 13:14:51
112阅读
在游戏世界,游戏物体之间交互都是通过“碰撞接触”来进行交互。例如,攻击怪物则是主角与怪物碰撞,触发机关则是主角与机关碰撞。在DirectX课程,我们也大致介绍过有关碰撞检测内容。游戏世界3D模型形状是非常复杂,我们不可能按照模型原始形状进行两者之间碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式检测精度不是很高,但是对于一般游戏体验来讲,已经足
A、基本概念  要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟,没有碰撞刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞必要条件:  两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
转载 2024-02-10 14:40:12
286阅读
一、解决碰撞检测穿透方法一Collision Detection就是碰撞检测。然而有时候开发游戏,对于高速运动物体(比如:子弹/大炮,或者很高处自由落体物体),即使再三确认加了Rigidbody组件,检查了碰撞检测代码完全没有错误,但仍然会出现 物体直接穿过另一个物体 问题, 则说明这个碰撞检测程序对于高速运动物体而言会出错。Unity2017物体Rigidbody组件提供了一个Co
原创 2021-12-09 17:17:20
5920阅读
今天用unity搭建了一个船在海面上行驶场景,需求是这样:首先船需要在海面行驶,然后玩家在船上自由移动,并和船上一些物体进行交互乍一眼看,这并不是什么难事呀,我应该分分钟能搞出来吧?但是呢就是这样一个看似简单需求,却让我踩到好多坑。以此记录避免下次再犯 首先 我们使用了Crest Ocean System HDRP 4.15.1插件用来搭建一个海面场景,它内置了基于物理船只行
问题与解决思路问题当使用unity射线组件时,发现unity只提供了射线与物体碰撞响应办法。这就尴尬了,因为我需求是获取射线在某物体停留、或是射线离开某物体信息。本以为被碰撞物体collider会解决这个问题,结果发现虽然使用raycast需要物体必须有collider,但并不会触发collider相关事件。没办法,只能自己解决了。解决思路解决思路其实很简单,编写一个脚本,定义射线
 使用模板和查表方法;  使用机器轮廓覆盖像素模板;项目中使用是这种方法,提前对footprint建立一个查找表;  使用机器轮廓边缘像素模板查表:对于密集路径点比较适用,rosnavigation2里面hybridAstar使用是这种方式;    使用几何方法:  使用机器轮廓边缘直线段在地图中lineHit;使用raytrace、bresenham画线算法;  使用机器轮廓
转载 2023-07-21 21:46:32
128阅读
目录官方帮助手册我用Unity版本2D碰撞作用2D碰撞类型Box Collider 2D 盒型碰撞体1 Edit Collider 编辑边框2 Material 材质3 Is Trigger 触发器开关4  Used By Effector 效应器开关5 Used By Composite 混合开关6 Auto Tiling 自动适应瓦片平铺7 Offset 偏移调整8 Siz
要求:当立方体Cube碰撞到地面Plane时候,输出碰撞物体名称,则表述检测到立方体碰撞了地面。 过程: 1、搭建一个简单场景 a.    在新建工程中选择File->newScene来创建新场景。 b.    然后在该场景添加平面地板:GameObject->CreateOther->Plane,以及正方体
# 小球碰撞模拟:速度与方向 在物理学,小球碰撞是一个常见而有趣主题。在本篇文章,我们将使用Python编程语言来模拟多个小球在空间中碰撞,通过速度和方向变化来展示运动物体之间相互作用。 ## 概念介绍 我们首先需要理解几个基本概念: - **速度**:表示物体运动快慢与方向矢量量。 - **方向**:物体运动具体路径,可以用角度或单位向量表示。 - **碰撞**:当两
原创 9月前
101阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5