阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点。而恰恰Houdini自带的retiming方法做插值的话是会出现类似鬼影的问题,常常结果是不能用的。昨天通过挪威同事指点后,自己也做了一个方案,这里讲讲我的思路。首先是效果: 从图中可以看出,
什么是context options?houdini18.0新增的但是到18.5都还没火虽有点小但继续开发会很有前景的一项功能,一般称为上下文选项.所谓的context optinos可以理解为整个hip文件的全局变量。与Edit->Aliases and Variables不同,context options中定义的全局变量,可以直接以@的方式调用,而且重点是它可以使用脚本来动态创建与管理
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。   但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问题: 开发效率方面
目标在 19.0 之前的Houdini版本中,HeightField Visualize节点只能预览三层,经常遇到需要预览更多层的情况。 在 19.0 版本中,HeightField Visualize节点可预览的层数已经增加到十层。不过这个数目仍旧是固定的,无法增加。 因此,我想实现一个能预览可变数目层数的HDA节点。(需要指出,本篇的方式只是实现方式之一。)(注意:在以下步骤中,由于贴图的缓存
这是一个以前做过的测试案例,因为要写的东西比较多就没有发出来。昨天测试houdini18的渲染的时候又发现了这个东西,这次公众号就写这个了,可能这就是天意吧。顺便说一下,houdini18很好用,还没试过的同学赶紧试试吧。-STEP01- 这是一个折叠生长的效果,为了做起来轻松一些,我把他分成两部分来做,生长的归生长,折叠的归折叠。 我们先从生长开始。拿一个猪头过来,随便选几个prim出
1 Aurora 8B / 10B复位复位信号用于将Aurora 8B / 10B IPCORE 设置为已知的启动状态。在复位时,内核停止任何当前操作并重新初始化新通道。在全双工模块上,复位信号复位通道的TX 和RX 侧。在单工模块中,tx_system_reset复位TX 通道,rx_system_reset 复位RX 通道。gt_reset 信号复位最终复位内核的收发器。注意:tx_syste
用于 Solaris 和 Karma 的 Houdini 19.5 中有几个新功能。这些球体或呈现为球体的粒子将出现在 Houdini 19.5 中。Houdini 的 Karma 渲染引擎是渲染逼真图像的绝佳资源。在本文中,呆猫带领大家将探讨“ Houdini 19.5 中 Karma 的新功能”。1.Karma CPUKarma,Houdini 中基于物理的路线追踪器,与 USD 紧
houdini 环境变量设置:houdini的环境变量一般有两种办法设置1 在操作系统的环境变量中增加;(一般不用这种方式,这会增加许多系统变量;这个不推荐,不过自己有时也用)#比如修改houdini的缓存目录vex使用hrmanshader编译rsl_shader后存放rsl_shader的位置houdini_temp_dir e:houdini_temp houdini_ribshader_d
本文内容概要: 1、Houdini软件构成物体的三种形式(点、原始元素、顶点)2、本文案例中常规快捷键及命令符(非常实用的按键)  我们都知道三维软件是靠在空间中的点来创建物体,但点多了以后就占有系统大量的资源比较不划算,就采用较少的点来形成面,然后再由面来构成物体即多边形建模,这样就节省了系统资源。Houdini软件构成物体的方式和常规三维软件类似又有些区别。  Houdin
一、常用功能、设置1、打开帮助文档:F12、切换视图背景颜色按D打开【显示选项Display Options】3、单位设置默认是M米,初始创建的Box的边长就是1M4、Auto Update(自动刷新)如果你的场景非常复杂且更新缓慢,可以关闭场景视图的自动刷新。二、用户界面(一)自定义界面布局1、保存界面布局 2、重置界面布局3、删除界面布局(二)用户界面上图中:1、 菜单栏:2、工具架:包含用于
# 自动恢复MySQL Binlog时间为默认 在MySQL数据库中,Binlog是二进制日志的缩写,用于记录数据库的所有更改操作,包括插入、更新和删除等。Binlog的时间戳是记录每个更改操作发生的时间,通常是与服务器系统时间同步的。然而,有时候由于各种原因,Binlog的时间可能会异常,导致数据恢复或复制时出现问题。本文将介绍如何自动将MySQL Binlog的时间恢复默认时间配置。 #
原创 5月前
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从零开始搭建repo 与使用一、repo 简介在一个大型项目中,一般会拆成多个子系统来分开管理,每一个子系统都对应着一个git仓库。但在拉取整个项目的时候就需要一个一个去拉取仓库,或者要写一个shell脚本去拉取,这样做可以,但略显笨拙。于是repo来拯救了我们,r它是一个建立在git上的工具,本质其实是一个Python脚本,所以需要安装Python,像Android这样的系统也是用repo来管理
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
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