本文是参考了无脑码农的视频以及其中(临江仙)的一篇博客 写的一个学习笔记,大致内容可以参考他们的博客;Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是http://www.mapeditor.org/。我使用的地图编辑器是QT版本。其中:cocos2d-x的版本是:cocos2d-2.1
1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
转载 6月前
343阅读
量过大 总目录本教程涉及协程,如果不懂协程请点击上方总目录6,7节课查看协程 为什么要用携程呢?因为协程可以使得整个函数在过程运行,而不用一帧中完成所有的函数,不然只得计算量过大,让机器卡住。 开始        我所查到的教程几乎全是伪3DRPG类型的随机地图生成,大多数通过噪声和通路算
首先,我们选择我们的地图素材(由于笔者在前段时间已经进行切割,最近才开始整理这一段,所以这个是用的老素材,可能有朋友就会觉得切割前后不一致,但是思路是一样的,大家学习思路即可) 接着,我们找到右上角的Slice进行图片切割,我这边简单介绍一下这个切割的工具(1)Type:可以选择我们进行图片切割的方式,比较常用是前三个,第一个是自动切割,第二个是根据尺寸进行切割,第三个是根据数量进行切割
  通过一个简单的2D游戏案例来学习unity 2D游戏开发,本文分为以下3个部分。· 创建工作层· 添加静态景物· 制作2D动画  通过这个案例,我们可以学习到unity2D游戏制作的基本流程,Sprite的创建和使用,2D物理引擎,2D的特效的使用等这些常用的知识点。  3D游戏场景中的摄像机一般使用透视模式(Perspective),2D游戏场景中的摄像机是正交模式的(Orthographi
需要存储的数据:人物与敌人的坐标和血量、人物的power值、当前所处的场景、互动物体的状态以接口的方式存储所有这些,统一管理一、设置存储接口ISaveablepublic interface ISaveable { void RegisterSaveData()//注册 { DataManager.instance.RegisterSaveData(this
[Unity2D]在2D游戏里面实现人物的移动先来一张效果图:一般的Unity2D游戏中用WASD控制来移动人物角色的移动 缺陷:与含有碰撞器的强行碰撞时会发生抖动 原因:例如我人物要向左边走,利用脚本获取键盘输入,给人物角色一个向左边的力,物体会向左边走,但是物体有碰撞器,发生碰撞检测后,会给物体一个方向相反的力,让其向右边走。 2D人物需要添加的组件:Rigidbody2D、注意将其 Grav
Grid单例模式向Grid.cs中添加一个静态变量: public static Grid Instance; 在Awake函数中赋值: private void Awake() { Instance = this; } 在Unity中,所有Awake函数的执行顺序先于所有的Start函数,因此,在Block.cs中,我们可以获取到Grid的单例: private Grid gr
实际效果: 需求:1.实现右上角小地图,实现同步本地地图          2.实现小地图内的角色图标和实际角色同步实现原理: 1.在所需要的地图上划分为一下结构图层Tilemap6_Minimap的Layer为Minimap同时这里说一个问题,在同层级的图片,序列越晚渲染越上层2.使用另一个摄像机渲染小地图,并将这个渲染放到一张纹理上,
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图地图大小可
转载 1月前
3阅读
地图在游戏中用的比较多,这里讲一下如何快速实现小地图功能。1.新建2D相机场景人物什么的不属于本篇内容,默认已经有了。这里以unity的标准资源包中第一人称为例。 简单的场景和人物 在菜单栏“游戏对象”中创建一个相机。 创建摄像机 这里有两种方案,一种是缩微全图的小地图,自行设置摄像机位置调整为正交即可。这里不讨论。另一种是以角色为中心的小地图。将摄像机设为角色的子物体,然后
Unity2D技术 2D工程创建 这个选项并不是非常重要的,如果选择了2D项目,那么默认创建的摄像机就会变成了正交摄像机,而选择3D项目,默认摄像机会是透视摄像 机,需要手动修改。 修改默认设置,通过在Inspector选择Edit\Project Settings\Editor打开Editor Settings。 在Default B
初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断 基础房间生成首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向 创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值/// <summary> /// 方向 /// </summary> public enum Direction {
最终效果先上Graph图和配置注意Diameter是用来检测是否可以通过的直接需要考虑AI对象的碰撞器大小,以免测试通过但是卡住过不去。这是AI对象的组件向鼠标单击右键的地方移动由于使用的是移动而不是施加力,所以可能出现超过的情况第一种处理办法是修改移动向量的长度使得当好落在目标点。但是这种办法会导致移动过程速度时快时慢,镜头移动不流畅第二种办法是循环检测下一个目标点是否在当前移动后,已经越过了可
      前面说要做个2D曲面,因为一直在找工作没时间,如果大家有机会可以帮小弟推荐推荐,小弟不胜感激。好言归正传了,开始讲今天的东西了,先截个图看看效果。图如下:第一张是在scence视图下的图,可以很清楚的看到这个地形的分布,第二张则是一个球在场景中的运行图,也就是我们的主角了。如果我们需要制作出一个曲面,毫无疑问的是我们得动态构造网格,然后给我们的网格贴uv。
总体效果可以看这篇:这个案例使用的Edge Collider 2D 来实现 在EdgeCollider2D组件下,可以通过给于Points顶点,EdgeCollider2D组件会按顺序将的所有的顶点用线段串起来,这些线段就是碰撞的范围。初始化时候把这个: 一、给点四个边界点的位置 二、因为计算需要,需要将第每个边分成多个线段。 三,下一步就比较关键见了,当点击红色位置时候在环绕圆心一定距离虚拟出3
在上一篇中使物体来回移动的函数主要是获取键盘操作输入的情况Input.GetKey(),然后物体朝着某一个方向移动gameObject.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime); 除了这个函数,可以用开发环境自带设置,Input.GetAxis(),然后使物体移动;新建一个文件,命名为MovementOther.cs using System.
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
布置场景:我们首先要创建一个新场景就叫level1,我们在project面板中找到这张图 我们在新建的Canvas上创建一张background把这张拖进去点击Set Native Size 然后改变一下canvas 改变点还挺多的首先render mode是根据摄像机的World space,order in layer调低点保证是最底层然后坐标得是整数最主要的是它
前言A算法是一种常用的寻路算法,能够帮助游戏对象在地图中找到最短路径。本文将详细介绍如何Unity3D中使用A算法进行地图编辑和寻路测试。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、地图编辑首先我们需要创建一个地图,可以使用Unity3D中的Tilemap功能来快速创建地图。在Unity3D中创建一个Tilemap,然后在Tile Palette中选择合适的
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5