Unity几个常用基本类,即API预制件使用会提高开发效率,如下箭头1所指即为预制件,箭头2 为该预制件实例 、Component1、Component 类继承自上面的父类,则父类中方法在Component类,及继承自Component类子子类中仍然可以使用。public class ComponentDemo : MonoBehaviour { privat
本文分享Unity资源管理-资源类型和基本使用真不容易, 经过几篇文章铺垫, 我们终于进入正题了.今天继续给大家聊聊资源管理中基础知识: 资源类型和基本使用.Unity资源类型这部分在官方文档里介绍很清楚, 有兴趣同学可以自行跳转:如果不愿意看官网, 以下我们简单做下梳理和总结. 大家也可以有个大致印象.Unity常见资源类型有:Texture(纹理), Sprite(
1.本文实例操作在Unity5.x中资源ab包。 2.其他不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia模块,还有其对应用到美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia预制进行打ab包,打包代码如下:
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Unity2017、创建Bundle打包工具ExportAssetBundles using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExportAssetBundles : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")] static
前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下文件,但是在项目中,需要次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载文件目录也可能变动,这使得代码中目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表方法,当 Resources 文件夹下文
大学毕业头年就开始着手做资源管理,不过开始都是学习使用assetbundle,怎样打资源包,资源包里面资源些要求,怎样简单处理依赖关系,让资源包尽量小点,打资源包简单,就是把要添加文件添加进来,然后打包就行了。 开始我们采用资源选项是这么设置BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.Collect
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1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源AB包,都将包含份该资源复制2) 没有指定AB名称细节① 资源多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同资源,各自具有单独ID② 缺点:加载包含相同资源
步骤、将所需要prefab从外部导入资源拖入Scene中。二、右键该预制体,选择Unpack Prefab Completely取消该预制体及其子物体与资源包中预制体关联。三、将该预制体拖动到自己prefabs文件夹目录下,制作成自己项目的预制体。四、在Project面板下,右键该预制体,选择Export Package尝试将该预制体导出。五、对比Exporting package对话
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边帮助文档 文章目录前言、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录些商业游戏底层资源加载框架些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院视频教程和GitHub上开源框架。有错误欢迎指出。、预备知识1.程序集就是
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Best Practices(5) - AssetBundle usage patterns适用版本:2017.3本系列章介绍了AssetBundles基础知识,其中包括各种加载API底层行为。 本章讨论在实践中使用AssetBundles各个方面的问题和可能解决方案。管理已加载资产在内存敏感环境中仔细控制加载对象大小和数量非常重要。从当前激活场景中移除时,Unity不会自
关于资源加载问题要讲到 Resources、StreamingAssets、AssetBundle这三类。Resources:它作为一个Unity3D保留文件夹出现,也就是如果你新建文件夹名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件打到发布包中。其特点是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新资源不要放在这里。会将文件夹内资源打包集成到.asset文件里面。因此建议
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AssetbundleAssetbundle使用AB加载方式本地加载加载后进行使用AB校验方式AB卸载方式AB打包方式 需求:要做一个能及时更新界面,界面里面放ui(用来做定制化内容),不同用户群体加载不同ui,ui上还有一个点击下载功能键,点击下载后会从服务器上下载资源(3d模型),然后在场景中生成,用户要可以和这个新3d模型进行互动 这个需求重点之就是怎么
0. 名词表资源:Resource,主要分为Prefab,Image,AudioClip等,般在开发时为单个文件包/ab包:AssetBundle,打包后单个文件,内含若干资源包名:AssetBundleName,为资源设置归属包名称1. 打包与解包打包:按定规则或配置为资源设置包名(般写个工具读配置遍历设置),build时资源会被打到对应包中解包:游戏运行时,根据资源路径加载资源
浅谈ABUnity资源管理在Unity中,般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。Unity特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应API来加载资源。 什么是ABAB包全名Ass
        万物都有度,都有规则,这个资源加载框架也不是万能,只不过是罗列了大部分内容而已,所以使用时候需要按照项目需求去摘取或者使用。        废话不多说,首先我们来讲资源加载框架当中都包含哪些内容。        第资源
项目运行,占用内存越来越多,不会释放,导致GC越来越频繁,越来越慢,这些都是为什么呢,今天从UI方面谈起。首先让我们来聊聊什么是内存泄漏呢?般来讲内存泄漏就是指我们应用向内存申请了块地址,然后这块地址相关引用全部丢失了,这块内存无法再被分配,在计算机眼里,那就是丢了,找不回来了,除非重启。。。不过,这里如果我们要去理解Unity内存泄漏,那我们首先要了解Unity内存分配机制
每个需要进行资源管理类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到所有资源一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用几张,使用LRU算法维护当前内存中贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using
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Unity版本:2020.3.16f1c1 AndroidStudio版本:Android Studio Arctic Fox | 2020.3.1 Patch 1.4 首先先了解一个概念,对于安卓应用来说每一个界面都是一个Activity,而Unity打包出来整个应用对于安卓来说就是一个Activity也就是MainActivity通过扩展MainActivity导出aar包来与Unity进行
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引言 AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单点点,减少大家操作难度,让大家早日被人工智能替代。 看了下官方博客底下评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来问题,那这个方案按我们主程大大意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习下新技术和未来趋势,
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1.使用外部资源 虽然建议创建最终出现在游戏中所有资产,但通常不可避免地要依赖外部找到资产。这些外部资产不会阻止您游戏作为 Game Jam 条目上传,也不会取消您投票资格。但是,必须记住,这些资产可能会阻止您游戏在 Game Jam 之外出售或重新分发。 这可能会有所不同,具体取决于资产或资源最初上传时使用许可证。创意资产许可通常属于种知识
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