透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
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2024-05-14 14:18:53
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初步了解unity 阴影为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以吧一些物体的阴影投射在其他物体上。我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影的区域产生是因为光线无法到达这些区域。在实时渲染中,我们最常使用的一种技术名为shadow map的技术。这种
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2024-02-23 09:29:12
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unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用St
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2024-06-10 15:34:04
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原理我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。 在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为 Shadow Map 的技术。这种技术理解起来非常简它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影
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2024-06-24 14:44:01
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目录9.3 光照衰减9.3.1 用于光照衰减的纹理9.3.2 使用数学公式计算衰减9.4 Unity的阴影9.4.1 阴影是如何实现的9.4.2 不透明物体的阴影 1.让物体投射阴影2、让物体接收阴影9.4.4 统一管理光照衰减和阴影9.4.5 透明度物体的阴影1、透明度测试 2、透明度混合 9.5 本书使用的标准Unity Shader9.3 光照衰减
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2024-06-22 15:43:50
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# 物体影子的生成与模拟
在物理学和计算机图形学中,影子是光线被遮挡后形成的阴暗区域。影子的生成涉及光源、物体与地面的相对位置等因素。本文将探讨如何用Python代码模拟影子的生成,并提供一个简单的示例。
## 影子生成的基本原理
影子的形成主要基于两个方面:光源和物体。光源的类型(如点光源、平行光源)和物体的形状、位置会直接影响影子的形状与位置。我们可以用几何学的方法,来模拟这一现象。
大家好,我是阿赵。 之前的文章介绍过怎么自己去写光照模型效果,后来我发现漏了一样比较重要的东西。那就是影子的产生。 由于我写的Shader都是以unlit的顶点片段程序开始写的,所以写出来的shader都是只有物体本身有模拟光照效果,而物体是既不会接收别的物体的投影,自己也不会产生投影的。 但作为一个立体效果的一部分,投影也是很重要的,特别是跟随这物体运动而产生变化的投影。 所以这里就不讨论那种用
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2023-11-02 07:32:44
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第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。3D空间的光线步进原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上。在投影过后,
在实时渲染之中,我们最长使用的是Shadow Map技术。这种技术理解起来非常简单,它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。Unity的处理方法: 在前向渲染路径中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张纹理本质上也是一张深度图。它记录了从光源的位置出发,能看到的场景中距离它的最近的表面位置(
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2024-03-20 20:22:20
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一、前言实时渲染中Unity使用的是Shadow Map技术,它会把摄像机位置与光源位置重合,那么场景中光源阴影区域就是摄像机看不见的地方。前向渲染路径中,场景中如果开启了平行光阴影效果,那么Unity会为光源计算它的阴影映射纹理,这个纹理就是一个深度图,用来记录从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。Unity使用了一个一个额外的Pass来计算更新光源的阴影映射纹理,专门
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2024-06-27 21:57:56
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这个demo放出来之后,对其中的角色阴影部分的技术十分感兴趣,我就赶紧下过来研究了一下。官方的技术博客里有对这一部分技术的介绍,链接在这里:独特的角色阴影,其中写到只要在其他shader里添加#pragma multi_compile _ UNIQUE_SHADOW UNIQUE_SHADOW_LIGHT_COOKIE
#include "UniqueShadow_ShadowSample.c
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2024-09-05 15:46:37
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总的来说就是光照计算方式有很多,有的可以效果牛逼,有的性能牛逼。Unity默认是前向渲染,用的也比较多的。性能牛逼顶点照明效果差,早期的,但是跑起来性能高,早期设备能力跟不上。也就是三四都是较为过时了的。还有法线贴图等操作,也不能玩了。这个基本上就是从性能出发的,效果上做了很多的取舍。延迟渲染的方式,他需要在SubShader中写两个pass,其中一个是几何处理的pass。他最后会输出几个结果RT
一、输入轴默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃe
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2024-08-19 19:36:02
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标: 首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
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2024-03-25 12:39:44
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unity 内置渲染管线 效果调整工作流程本次工作流程使用的是unity 2021.3.0f1,主要针对表现效果较差的webgl的效果调整,同样适用于pc端的效果调整,只是在shader的表现上有所差异。(不涉及烘焙内容)webgl效果展示(挂GitHud上,加载会很慢)以下的工作流程只是个人的经验总结,欢迎指导。以下图场景为例第一步.直接光照调整Directional Light(平行光)决定了
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2024-05-26 22:42:13
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制
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2024-06-12 19:53:29
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un
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2024-07-29 23:45:33
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1 阴影原理 光源照射到不透明物体上,会向该物体的后面投射阴影,如果阴影区域存在其他物体,这些物体不被光源照射的部分就需要渲染阴影。因此,我们可以将阴影的生成抽象出 2 个流程:物体投射阴影、物体接收阴影。1.1 阴影相关开关 1)开启 Light 组件渲染阴影No Shadows:不渲染阴影Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰)Soft Shadows:软阴影(阴影边缘
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2024-10-25 22:02:36
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先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):
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1.场景切换:
Application.LoadLevel("Level1")
2.读取场景时不移除物体:
DontDestroyOnLoad(object)
//会保
留该物体的任何数据,包括坐标,可以
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2024-04-28 16:24:09
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