获取建模得到的三维模型并解析STL****文件STL (STereoLithography, 立体光刻)是由3D Systems软件公司创立、原本用于立体光刻计算机辅助设计软件的文件格式。它有一些事后诸葛的字头语如“标准三角语言(Standard Triangle Language)”、“标准曲面细分语言(Standard Tessellation Language)”、“立体光刻语言(STere
本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https://www.rakiz.com/uefy/如果你不想购买这个插件,你可以等待Epic Games官方发布他们在5个月前(2020年2月)公布的官方Send to Unreal插件,虽然他们五个月以来在任何渠道上都没有关于
  在Silverlight的动画框架中,ScaleTransform类提供了在二维空间中的坐标内进行缩放操作,通过ScaleTransform可以在水平或垂直方向的缩放和拉伸对象,以实现一个简单的缩放动画效果,故此我将其称为缩放动画(ScaleTransform)。使用ScaleTransform需要特别关注的有两点:中心点坐标和X、Y轴方向的缩放比例,比例值越小则对象元素就越小(既收缩),比例
转载 2024-08-06 21:11:00
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1.旋转场景    使用鼠标中间键旋转整个场景。按住Shift键,再操作鼠标中间键则可平移整个场景。2.数字键盘功能    数字键盘1、3、7,分别控制场景向前、向后、向上显示。    数字键盘5,可以在正射投影(Ortho)/透视投影(Persp)之间切换。   数字键盘0,从摄像头位置
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目录1.主界面介绍workspace工作区大纲窗口和属性窗口上下文菜单,上下文工具视图区2.四视图快捷键:3.对物体操作相关面板还原快捷键:尺寸:操作快捷键 1.主界面介绍workspace工作区最上面这一栏是工作区(我这个版本的工作区没有汉化) 依次分别是布局,建模,雕刻,uv展开,纹理,着色器,动画,渲染,合成等等大纲窗口和属性窗口这两个窗口默认在最右边,大纲窗口也就是层级管理器上下文菜单,
变换 原文 Transformations 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Meow J, BLumia 尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。我们现在有一个更好的解决方案,
导航预览shift + 鼠标中键 = 平移z数字键盘 5 – Orthographic mode (无num_pad可以在file的input里设置)1 – front3 – right sidectrl + 3ctrl + 17ctrl + 79 – any reverse2、4、6、80T/N选择与变化鼠标右键 – 选择一个物体shift + 鼠标右键 – 选择多个物体 **File - in
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今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏 Supp
转载 2024-07-31 06:32:17
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1.手动调整物体的属性    当我们添加了一个物体后,例如一个Torus物体。   在左侧下角部分能看到“Add Torus”面板,面板包含了Locatin、Rotation、Major Segments、Minor Segments以及其他属性,可直接手动修改。    如果想调整Torus的环半径,可直接设置“Maj
1.手动调整物体的属性    当我们添加了一个物体后,例如一个Torus物体。   在左侧下角部分能看到“Add Torus”面板,面板包含了Locatin、Rotation、Major Segments、Minor Segments以及其他属性,可直接手动修改。    如果想调整Torus的环半径,可直接设置“Maj
转载 2024-06-25 17:05:11
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加速计是整个IOS屏幕旋转的基础,依赖加速计,设备才可以判断出当前的设备方向,IOS系统共定义了以下七种设备方向:typedef NS_ENUM(NSInteger, UIDeviceOrientation) { UIDeviceOrientationUnknown, UIDeviceOrientationPortrait, // Device oriente
本文目录:- 说明- 1. 将.MAT体素格式生成二维视角图片---- 1.1 文件目录格式说明---- 1.2 如何将三维MAT文件投影为图片格式呢?- 2. 你想要的代码地址- 授人以鱼不如授人以渔 - 写文章的初衷是我在处理ModelNet的.OFF文件时遇到太多困难,只为后来的你减少不必要的麻烦,思路和代码都是我历经千辛万苦才摸索出来的,百度很难找到,代码现已全部上传至GitHub。需要
软光栅渲染器解释文档,框架,技术细节及待优化点软光栅项目主要是在学习了计算机图形学相关知识之后,主要是Games101,202,tiny shader等教程,然后借鉴了很多前辈们的思路和框架逻辑编写的。渲染帧率来说,blinn-phong渲染维持在80帧左右. PBR渲染维持在12帧左右 目前没有多线程和SIMD,后序添加后应该帧率会大幅提高。渲染结果展示:Blinn-Phong着色:莫娜泳装符华
 实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法。将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mappin
创建具有恒定坡度的山路、隧道的信息和技术似乎散布在互联网上。 在这篇文章中,我将它们全部收集在一起。这篇文章的大纲如下:创建一座山创建一条路挖一条隧道1、创建一座山选择“编辑”->“首选项”->“附加组件”,搜索 A.N.T Landscape 并安装:随心所欲地创造一座山:放大山体以符合现实世界中山体的大小:为了避免视口剪切,请将 View->End 增加到 10000。2、创
第一次使用threejs到实际项目中,开始的时候心情有点小激动,毕竟是第一次嘛,然而做着做着就感受到这玩意水好深,满满的都是坑,填都填不过来。经过老板20天惨无人道的摧残,终于小有成就。因为第一次搞这玩意,相对的遇到的问题也是大把的,让我来一一诉说一路上遇到的各种问题。开发使用: C4D、Blender2.75、[threejs-r72](http://threejs.org/)万事开头难,第一个
偏移动画(TranslateTransform)》文章的朋友大多数对Silverlight & Blend动画设计已经产生了莫大的兴趣,本篇将继续介绍Silverlight中的基础动画之旋转动画(RotateTransform)。  所谓旋转动画(RotateTransform)也就是一个元素以一个坐标点为旋转中心点旋转,在使用旋转动画(RotateTransform)的时候需要注意的有两
所有在KinectScripts文件夹中管理的目的是什么:KinectScripts文件夹中的管理员是组件。您可以在项目中使用它们,具体取决于您所需要的功能。KinectManager是最常用的组件,需要与传感器进行交互,并从中获取基本数据,如颜色和深度流,以及Kinect空间中的主体和关节的位置(以米为单位)。AvatarController的目的是将检测到的关节位置和方向转换为一个操纵的骨架。
今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏Suppor
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原创 2022-09-08 20:37:58
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