创建具有恒定坡度的山路、隧道的信息和技术似乎散布在互联网上。 在这篇文章中,我将它们全部收集在一起。这篇文章的大纲如下:创建一座山创建一条路挖一条隧道1、创建一座山选择“编辑”->“首选项”->“附加组件”,搜索 A.N.T Landscape 并安装:随心所欲地创造一座山:放大山体以符合现实世界中山体的大小:为了避免视口剪切,请将 View->End 增加到 10000。2、创            
                
         
            
            
            
            加速计是整个IOS屏幕旋转的基础,依赖加速计,设备才可以判断出当前的设备方向,IOS系统共定义了以下七种设备方向:typedef NS_ENUM(NSInteger, UIDeviceOrientation) {
    UIDeviceOrientationUnknown,
    UIDeviceOrientationPortrait,            // Device oriente            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-07 10:00:23
                            
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              在Silverlight的动画框架中,ScaleTransform类提供了在二维空间中的坐标内进行缩放操作,通过ScaleTransform可以在水平或垂直方向的缩放和拉伸对象,以实现一个简单的缩放动画效果,故此我将其称为缩放动画(ScaleTransform)。使用ScaleTransform需要特别关注的有两点:中心点坐标和X、Y轴方向的缩放比例,比例值越小则对象元素就越小(既收缩),比例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            视图操作+模式切换+层级切换+渲染模式切换 这些命令虽然简单,但是极为常用,因此需要初学者熟练掌握,让它们融化到血液里1. 视图操作平移视图,快捷键Shift+鼠标中键
摇动(旋转)视图,快捷键鼠标中键
缩放视图,快捷键鼠标滚轮
视角切换菜单,快捷键~
~键位置如下图所示2. 模式切换模式,是Blender中非常重要的概念,在不同的模式中,你对当前所选对象的可执行操作是不同的。 窗口的左上角会实时            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.手动调整物体的属性    当我们添加了一个物体后,例如一个Torus物体。   在左侧下角部分能看到“Add Torus”面板,面板包含了Locatin、Rotation、Major Segments、Minor Segments以及其他属性,可直接手动修改。    如果想调整Torus的环半径,可直接设置“Maj            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            软光栅渲染器解释文档,框架,技术细节及待优化点软光栅项目主要是在学习了计算机图形学相关知识之后,主要是Games101,202,tiny shader等教程,然后借鉴了很多前辈们的思路和框架逻辑编写的。渲染帧率来说,blinn-phong渲染维持在80帧左右. PBR渲染维持在12帧左右 目前没有多线程和SIMD,后序添加后应该帧率会大幅提高。渲染结果展示:Blinn-Phong着色:莫娜泳装符华            
                
         
            
            
            
            第一次使用threejs到实际项目中,开始的时候心情有点小激动,毕竟是第一次嘛,然而做着做着就感受到这玩意水好深,满满的都是坑,填都填不过来。经过老板20天惨无人道的摧残,终于小有成就。因为第一次搞这玩意,相对的遇到的问题也是大把的,让我来一一诉说一路上遇到的各种问题。开发使用: C4D、Blender2.75、[threejs-r72](http://threejs.org/)万事开头难,第一个            
                
         
            
            
            
             实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法。将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mappin            
                
         
            
            
            
            目录1.主界面介绍workspace工作区大纲窗口和属性窗口上下文菜单,上下文工具视图区2.四视图快捷键:3.对物体操作相关面板还原快捷键:尺寸:操作快捷键 1.主界面介绍workspace工作区最上面这一栏是工作区(我这个版本的工作区没有汉化) 依次分别是布局,建模,雕刻,uv展开,纹理,着色器,动画,渲染,合成等等大纲窗口和属性窗口这两个窗口默认在最右边,大纲窗口也就是层级管理器上下文菜单,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            偏移动画(TranslateTransform)》文章的朋友大多数对Silverlight & Blend动画设计已经产生了莫大的兴趣,本篇将继续介绍Silverlight中的基础动画之旋转动画(RotateTransform)。  所谓旋转动画(RotateTransform)也就是一个元素以一个坐标点为旋转中心点旋转,在使用旋转动画(RotateTransform)的时候需要注意的有两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导航预览shift + 鼠标中键 = 平移z数字键盘 5 – Orthographic mode (无num_pad可以在file的input里设置)1 – front3 – right sidectrl + 3ctrl + 17ctrl + 79 – any reverse2、4、6、80T/N选择与变化鼠标右键 – 选择一个物体shift + 鼠标右键 – 选择多个物体 **File - in            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.旋转场景    使用鼠标中间键旋转整个场景。按住Shift键,再操作鼠标中间键则可平移整个场景。2.数字键盘功能    数字键盘1、3、7,分别控制场景向前、向后、向上显示。    数字键盘5,可以在正射投影(Ortho)/透视投影(Persp)之间切换。   数字键盘0,从摄像头位置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏  Supp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏Suppor            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https://www.rakiz.com/uefy/如果你不想购买这个插件,你可以等待Epic Games官方发布他们在5个月前(2020年2月)公布的官方Send to Unreal插件,虽然他们五个月以来在任何渠道上都没有关于            
                
         
            
            
            
            你可以使用视图动画系统来为View设置渐变的动画。渐变动画使用起始点,大小,旋转方向已经其他动画特性信息来计算动画。 
 一个渐变动画可以对View内容进行一系列的简单变换,如位置,大小,方向,透明度等。所以,如果你有一个TextView对象,你可以移动,旋转,延伸,收缩TextView对象上的Text。如果它有背景图片,背景图片也会跟着text一起便便。            
                
         
            
            
            
            目录blender界面介绍3D视图操作物体移动操作物体的旋转与缩放物体删除、抓取与复制blender界面介绍当我们第一次打开blender的时候,页面会弹出一个下面这样的欢迎界面,我们点击常规就可以了刚进入页面的时候,在3D可视区域有一个默认的正方体,其大致的主页面介绍如下:那么我们如何完成旋转、缩放、平移视图这些基本操作呢?这里简单介绍一下:旋转视图:在屏幕上有一个导航器,我们可以点击一个坐标轴            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                这一篇偏向于逻辑的比较多,放在这个系列里会不会欠妥呢?在中国交互性设计也是美工的份内职责哦~  所以没有blend基础的人也可以看懂这篇文章,不过要用到初中的几何知识哦~亲   相信很多人都在手机或者网页上或者KTV的点歌系统里看到过旋转木马的目录导航,这个是如何做的呢??  最终效果如下:(貌似有点太大了显示不下,附加个阅览地址:http://space.s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Silverlight & Blend动画设计系列十:Silverlight中的坐标系统(Coordinate  时间:2010-05-13 10:45 
  来源: 
  作者:Bēniaǒ 
  点击:  
   如果我们习惯于数学坐标系,那么对于Silverlight中的坐标系可能会有些不习惯。因为在Silverlight中的坐标系与Flash中的坐标系一样,一切都的颠倒的。在            
                
         
            
            
            
            前言 Stacking堆叠法基础知识:1、Blending的基本思想与流程?Blending融合是在Stacking融合的基础上改进过后的算法。在之前的课程中我们提到,堆叠法stacking在level 1上使用算法,这可以令融合本身向着损失函数最小化的方向进行,同时stacking使用自带的内部交叉验证来生成数据,可以深度使用训练数据,让模型整体的效果更好。但在这些操作的背后,存在两个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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