尽可能使用对象池:在unity中,内存的分配和内存消耗都会程序带来影响,以及每次C#对实例对象的垃圾回收都很吃力,会占用大量的CPU算力,因此我们才需要尽可能的使用对象池将暂时不适用的对“存放起来”,待到再次使用的时候直接拿出来,而省去实例化的操作”ps:减少内存的分配除了使用对象池外,还可以在对象池上使用预加载来优化,在程序运行前让对象池中的对象分配的多一些,这样在需要实例对象的时候就不在需要临
关键词资源加载、卸载实例化实例化资源管理方法一、资源加载Q1:Shader 是独立打包的。如果我在开始游戏的时候加载一次,以后切换场景时就不用每次加载了吗?确切地说,要实现后续Shader不加载开销,需要满足以下两个条件:(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;(2)着色器已完全加载;只要满足这两个条件,后续加载的依赖于这些Shader的GameObject就会被直接使用,没有
# iOS 无用资源检查工具 在 iOS 开发中,伴随着项目的日益增大,如何高效地管理资源,尤其是无用资源成为了一个重要任务。无用资源不仅占用存储空间,还可能导致应用加载变慢。因此,建立一个有效的检查工具对于优化应用性能至关重要。 ## 无用资源的定义 无用资源是指在项目中存在但未被使用的图片、音频、视频等文件。这些资源可能是在项目开发中遗留下来的,或者是在迭代更新中未被删除的文件。适时清理
原创 2024-10-21 07:46:07
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需求环境在上一级的【解决方案】文章中,我们设计出了动态加载资源的业务流程,而这一节,我们就通过一些简单的代码,来实现出业务流程中的效果。吸取之前文章的经验,如果按照正式项目的规格开发,本篇文章就会非常冗余,所以我们优化一下,仅仅针对技术点进行讲解与释放,具体与工程相关的,我们就不再文章中讲解,但你可以在Github的工程中找到它们。、现在,我们先回顾一下之前所设计出的业务流程。   那
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 当前资源导入前/// </summary>public class TextTrueSetting : AssetPostprocessor { p
原创 2023-02-03 07:19:42
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说明检测的方法会有很多,关键在于分析出什么时候用什么方法最合适(效果好,性能高)1.碰撞检测(1)碰撞检测的条件: 二者均有碰撞组件,运动的物体具有刚体组件,且其中至少一个碰撞器附加非动力学刚体。 (2)碰撞检测的方法: 在这些方法中做想做的事即可,这些方法会在unity脚本生命周期中自动调用,不用我们操心。当前collider/rigidbody开始碰到另一个rigidbody/collider
转载 2024-02-24 06:12:26
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需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。资源分类、加载和实例化过程: 分类资源:先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分。 一般
运行模式和编辑模式是完全不同的,编辑模式下可以放很多很多资源,这些资源并不是全部打包到发布的游戏包中的。打包时,Unity会自动过滤掉没有引用的资源,注意:Resources目录和StreamingAssets目录下的会都打包。//--引用资源只有被引用到的资源Unity才会打包,那么如何分辨资源是否被引用?一张贴图被一个材质引用,这个材质被一个Cube引用,这个Cube被一个场景引用,这个场景被
1、如:在xml中拷贝了相同的代码,会提示代码重复2、它有一个lint tool工具,它会把我们的Android源代码和lint. xml配置文件打包成一个文件之后输出成lint out pool,并展现出具体的哪行代码有问题,并定位到具体问题所在,改写代码,然后保证上线时的代码质量3、①lint.xml:配置对lint检查的偏好设置。如果手动创建就可以把它放到Android的根目录当中,如果在A
转载 2024-04-25 15:43:16
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者受用。本期就将分享加载与资源管理相关的知识点。经常会有一些团队询问:为什么我的游戏加载这么缓慢呢,能否做到像***游戏一
Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
转载 2024-04-01 09:39:21
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对于Unity来说,常用的资源管理有2种方式,一种是包内的Resources资源,一种是外部的AssetBundle加载。之前我在博客里面写了很多篇文章来介绍AssetBundle的使用方法和加载策略。按道理来说,这套东西暂时还用得挺好,不过有一个问题就是,打出去的assetbundle文件,不管你是打包成zip包放在安装包一起出去,然后第一次启动的时候解压缩,还是直接把assetbundle放到
原理:获取ab里面所有依赖每个依赖的全路径作为字典key,被一个ab应用+1public void CheckABInfo(AssetBundle ab, string abName) { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string[] names = ab.Get
unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
转载 2024-03-07 13:13:11
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
转载 2024-03-04 15:16:49
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    最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
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