需求环境在上一级的【解决方案】文章中,我们设计出了动态加载资源的业务流程,而这一节,我们就通过一些简单的代码,来实现出业务流程中的效果。吸取之前文章的经验,如果按照正式项目的规格开发,本篇文章就会非常冗余,所以我们优化一下,仅仅针对技术点进行讲解与释放,具体与工程相关的,我们就不再文章中讲解,但你可以在Github的工程中找到它们。、现在,我们先回顾一下之前所设计出的业务流程。 那
关键词资源加载、卸载实例化实例化资源管理方法一、资源加载Q1:Shader 是独立打包的。如果我在开始游戏的时候加载一次,以后切换场景时就不用每次加载了吗?确切地说,要实现后续Shader不加载开销,需要满足以下两个条件:(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;(2)着色器已完全加载;只要满足这两个条件,后续加载的依赖于这些Shader的GameObject就会被直接使用,没有
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2024-04-22 22:46:56
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优化笔记unity 打包资源包含哪一些:1. resources文件下被程序应用的资源。优化方案:①对删除被引用文件内没有被用到的资源。② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。把资源打成bundl
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2024-04-09 14:21:54
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在使用 Unity 进行开发项目时,通常使用 AssetBundle 来进行资源打包,虽然在 Unity 5.x 版本里提供了更加智能的依赖自动管理,即如果依赖的资源没有显式设置 AssetBundle 名称,那么就会被隐式地打包到同一个 AssetBundle 包里面。而如果已经设置的话,那么就会自动生成依赖关系。
原创
2021-08-20 14:33:42
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Unity 工具 之 图集根据切割为一张张单张图片的简单封装(Unity 自带 SpritePackage 打包图集的性能优化)目录一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、实现步骤五、关键代码附加一、一些错误整理二、Unity性能优化之图集打包 - 使用Unity自带的打包图集功能一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,如何不修改
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2024-04-03 07:31:07
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 当前资源导入前/// </summary>public class TextTrueSetting : AssetPostprocessor { p
原创
2023-02-03 07:19:42
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尽可能使用对象池:在unity中,内存的分配和内存消耗都会程序带来影响,以及每次C#对实例对象的垃圾回收都很吃力,会占用大量的CPU算力,因此我们才需要尽可能的使用对象池将暂时不适用的对“存放起来”,待到再次使用的时候直接拿出来,而省去实例化的操作”ps:减少内存的分配除了使用对象池外,还可以在对象池上使用预加载来优化,在程序运行前让对象池中的对象分配的多一些,这样在需要实例对象的时候就不在需要临
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2024-10-26 09:38:18
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# Android冗余资源的实现
## 引言
在Android开发中,冗余资源是指在应用程序中存在多个相同或相似的资源文件,这些资源文件可能是由于复制粘贴、重命名等操作导致的。冗余资源会占用宝贵的存储空间,同时增加了编译和构建的时间。因此,我们需要找出并移除这些冗余资源,以提高应用程序的性能和效率。
本文将介绍Android冗余资源的实现流程,并给出每一步所需的代码和注释。
## 流程概览
原创
2024-01-13 11:45:15
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1.1 简介Sprite Shape 可以很灵活的更改sprite的轮廓。比如:它由两部分组成:Sprite Shape Profile、Sprite Shape Controller,需要导入2D Sprite Shape Package.1.1.1 Sprite导入要求
Texture Type - ‘Sprite (2D and UI)’.Sprite Mode 
需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。资源分类、加载和实例化过程: 分类资源:先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分。 一般
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2024-03-25 20:53:01
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原理:获取ab里面所有依赖每个依赖的全路径作为字典key,被一个ab应用+1public void CheckABInfo(AssetBundle ab, string abName) { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string[] names = ab.Get
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2022-11-01 11:07:19
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# Android 检查冗余资源
在Android开发中,随着项目的不断迭代和开发人员的更替,很容易出现冗余资源的情况。这些冗余资源不仅会增加apk包的大小,还可能导致性能下降和影响应用的加载速度。因此,及时发现和清理冗余资源是很重要的。
## 检查冗余资源的方法
### 手动检查
手动检查冗余资源是一种简单直观的方法,但是当工程变得庞大时,很难全面且准确地检查所有的资源。通常需要检查以下几
原创
2024-05-22 06:56:19
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这里,我们来看Linux命令行实用技巧的下一个部分。如果你错过了Linux Tracks之前的文章,可以从这里找到。5个有趣的Linux命令行技巧本篇中,我们将会介绍6个命令行小技巧,包括使用Netcat命令创建Linux命令行聊天,从某个命令的输出中对某一列做加法,移除Debian和CentOS上多余的包,从命令行中获取本地与远程的IP地址,在终端获得彩色的输出与解码各样的颜色,最后是Linux
运行模式和编辑模式是完全不同的,编辑模式下可以放很多很多资源,这些资源并不是全部打包到发布的游戏包中的。打包时,Unity会自动过滤掉没有引用的资源,注意:Resources目录和StreamingAssets目录下的会都打包。//--引用资源只有被引用到的资源Unity才会打包,那么如何分辨资源是否被引用?一张贴图被一个材质引用,这个材质被一个Cube引用,这个Cube被一个场景引用,这个场景被
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2024-04-04 11:06:16
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在我们迭代项目的过程中,经常会启用某些功能,或者修改某些界面的问题,那么问题来了,这样很容易出现大量的冗余.java文件,冗余资源文件,一些冗余的界面文件等。那么问题既然出现了,那么如何去解决呢,这就是今天着重要去解决的问题?eclipse有个检查冗余java文件的插件,名叫UCDetector:下载地址为:http://sourceforge.net/projects/ucdetector/fi
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2024-05-23 14:27:41
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
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文章目录一、关于EasyAR 1、搞Key 2、下载EasyAR包二、Unity项目发布成Android手机apk文件 &nbs
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2024-05-13 10:09:28
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者受用。本期就将分享加载与资源管理相关的知识点。经常会有一些团队询问:为什么我的游戏加载这么缓慢呢,能否做到像***游戏一
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2024-05-21 14:53:44
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
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2024-04-01 09:39:21
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对于Unity来说,常用的资源管理有2种方式,一种是包内的Resources资源,一种是外部的AssetBundle加载。之前我在博客里面写了很多篇文章来介绍AssetBundle的使用方法和加载策略。按道理来说,这套东西暂时还用得挺好,不过有一个问题就是,打出去的assetbundle文件,不管你是打包成zip包放在安装包一起出去,然后第一次启动的时候解压缩,还是直接把assetbundle放到
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2024-04-19 20:25:02
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