Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
光照系统1. Global Illumination(全局光照)GI,能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法,渲染出光照效果更为真实的场景。2. 直接光从光源直接放出的光,通过Light组件实现。Type类型:Directional Light(平行光):平行发射光线,可以照射场景里所有物体,和位置无关,模拟太阳;Point Light(点光源):向四周发射,可以照射其范
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理
原创 2022-12-13 14:34:24
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1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage"{ Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex...
转载 2016-04-20 14:14:00
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之前写过一篇LOGO流光的shader,原理几乎是一样的,今天我又翻出来优化了一下,为了让
原创 2022-12-13 14:25:35
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
光物理学中,光是电磁波。 1.光由太远或者其他光源被发射出来 2.与场景中的对象相交 ==>吸收、散射 3.最后光线被一个感应器(眼睛)吸收成像基础光照 光线与物体相交的结果光线方向光线颜色结果吸收由于光被转化成了其他能量不改变改变密度和颜色散射改变不改变折射、反射物体表面重新发射出光线自发光散射方向光照模型定义反射高光反射物体表面是如何反射的折射漫反射有多少光线会被折射、吸收和散射出表面标
灯光 Shadow Type 阴影的类型:1,No Shadows:无阴影,不显示阴影2,Soft Shadows:软的阴影,比较耗性能,抗锯齿较小3,Hard Shadows:硬的阴影,耗性能较小,抗锯齿较大LightmappingWindowns->Rendering->Lighting(Scnen) Mixed LightingLighting Mode这里要先说
最近系统学习了UnityShader,想把自己的理解放在这里。 首先是基础光照Shader,包含了法线纹理,多光源,阴影,光照衰减的处理等,使用的是Phong光照模型。我基本标注了所有注释,如有不对还请提出。Shader "Custom/BaseLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)//物体
phong光照模型phong光照模型是一个经验模型,并没有理论依据,只是说“看起来能像那么回事”。 优点当然是计算量很小,因为所用的公式都很简单,而且基本只要知道一些简单的属性就可以计算,比如坐标啊,光源方向啊,法线啊、完全不用模拟单条光线的路径之类的。 缺点就是比较粗糙,而且也没有办法模拟多次反射的效果。 目前在游戏领域不是光线追踪比较火嘛,因为以前的硬件没有那么高的算力来做光线追踪,在光线追踪
文章目录光照系统全局光照 Global Illumination直接光照间接光照环境光照反射光照实时 GI烘焙 GI光源侦测 Light Probes声音 光照系统全局光照 Global IlluminationGlobal Illumination 简称 GI ,即全局光照。全局光照指能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光(四光缺一不可)的光照系统。即通过 GI 算法可以是渲染出来的光照效果
Unity Shader Lab新手宝典简单Shader案例一:流光效果 + 相关基础知识说明Shader "Samples/Light Flow"//shader名称 { Properties//开放到材质面板的属性 { _Tex("Texture",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (0,1,1,1) //关键词枚举,0为X方向,
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight" 2 { 3 Prope
在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
前言如你所见,本专栏的名称叫做《把苹果抄的裤衩子都不剩》。 目的就是实现applemusic中一些炫酷的效果。 这篇博文写于2021-12-17。本文发布时(2022-3-9),AppleMusic已经实现了更真实的流动效果。正文老模板,上代码之前,先给大家放一下我实现的效果。 由于AppleMusic在最近的版本中已经加强了效果,我就不上它的演示了。思路刚看到肯定是一点思路都没有的,甚至不知道这
转载 2023-09-08 22:50:47
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 animation:[ animation-name(检索或设置对象所应用的动画名称) ] || [ animation-duration(检索或设置对象动画的持续时间) ] || [ animation-timing-function(检索或设置对象动画的过渡类型) ] || [ animation-delay(检索或设置对象动画延迟的时间) ] || [ animation-ite
本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" { Properties { _Mai
很多同学对shader的了解简直令人发指,不得不承认我之前的文章很失败,没有达到指引效果。经过我深深的反思,本系列设定起点还是太高,仅仅着眼于本质不能让很多同学收获学习图形学的实效。我已经反省过了,让这个系列更贴近初学者,你跟随着这篇东西去一步步操作,就能得到一些实际可用的Shader。还是使用Unity作为测试工具,因为用他的人的确很多。在这个小白丛生的圈子里说到图形学,大部分人都告诉你shad
css流光效果1: 2: http://demo.cssmoban.com/cssthemes4/cpts_958_csb/index.html .
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很多时候,换一个角度看世界会更美,比如丝绸般顺滑的流水、被记录的光线、黑夜里五彩斑斓的世界···每一个长曝光记录下的世界都让我为之着迷,如同仙境般的长曝光突破常规让我的照片更别具一格。 以前拍摄一次长曝光需要很麻烦的程序,而现在智能手机一键就搞定长曝光,非常的方便,下面我们一起来看看如何用手机拍摄长曝光照片。(可根据下方目录选择适合自己的拍摄方式)目录一、什么是长时间曝光二、拍摄方式1
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