一、简答题1.解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系。游戏对象: 游戏中的每个对象都是一个游戏对象。然而,游戏对象自己不做任何事。他们需要专有属性,才可以成为一个角色,一个环境,或一个特殊效果。游戏对象是一种容器。根据你要创建的对象性质,添加不同的组件组合到游戏对象中。想象一个游戏对象是一口锅,组件是不同的作料,它们构成了你的游戏食谱。游戏对象更加像是多个资源的整
一、简介一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。 特性:内置丰富示例和模板,参数可视化配置,效果实时预览,纯代码绘制。 支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。 支持直线图、曲线图、面积图、阶梯线图等折线图。 支持并列柱图、堆叠柱图、堆积百分比柱图、斑马柱图等柱状图。 支持环形图、玫瑰图等饼图
下面从四个方面来看Unity有哪些更新:核心功能和性能更多的DOTS(Data-Oriented Tech Stack)各应用场景下更简单好用的工作流(游戏、工业、XR、影视动画等)Unity Live Link:在编辑器里修改,实时同步到运行设备GameObjects到DOTS转换器:可视化转换Entities 1.0正式版DOTS Netcode:基于DOTS的网络框架Editor性能运行速度
有的时候制作一个科幻风格的项目的时候,加入一个语音输入可视化的界面。或许能够更高大上一些,所以在空余时间研究了一下音频的可视化。其实原因还是非常简单的。一起来看一下效果图: 1、搭建场景。这里面不需要有太多的步骤 新建一个AudioCube空物体,这下面存放上图中的所有的小长方体,我们可以将小长方体的参数设置如下(建好一个之后可以将其作为预置体方便以后使用,这里一共需要32个): 2、将上面建好的
大屏可视化听上去好像多了几分高大上的感觉,但实际上也就是数据可视化的一种。实际怎么区分呢?在一般的数据分析中用到的统计图图表也能算作是数据可视化,但那也是普通的可视化,而大屏,顾名思义,就是很大的一个屏幕,其中展现的就是数据分析的结果,起到一个数据展现和数据挖掘的功能。那么,大屏可视化是如何展现的呢?大屏可视化的展现最难的部分在于搞清楚企业的可视化需求是什么,根据需求选择各式各样能充
我们都想要知道,现在的智能楼宇3D可视化系统到底是怎么样的?其实目前的建筑只能都是因为正在硬件的基础上加上了物联网技术,最主流的则是3D可视化系统的加持,同时物联网影响的不光是建筑方面,更是我们整个社会的状态。首先第一点物联网能够使建筑更加的密集,准确地说是使得建筑的管理系统更加集中,可能以前的建筑不同的区域中需要不同的人去人工监视,打扫,但是只要能够安装足够的摄像头就能做到全方位的覆盖,而这仅仅
目录? 工厂模式? 23种设计模式? 简单工厂模式1️⃣ 抽象产品:Config2️⃣ 具体产品:IPhone3️⃣ 具体产品:XiaoMi4️⃣ 工厂类:ConcreteProduct? 工厂方法模式1️⃣ 工厂接口:IFactory2️⃣ 具象工厂:IPhoneFactory3️⃣ 具象工厂:XiaoMiFactory? 迭代器模式1️⃣ 基础类1:Iterator2️⃣ 基础类2:IEnum
DOTween真的比iTween好很多: 1.编写方面更加人性 2.效率高很多很多很多,其中有一点是因为iTween使用的是unity内置的SendMessage DOTween一般的样子是这样滴: transform.DOMoveX(45, 1).SetDelay(2).SetEase(Ease.OutQuad).OnComplete(MyCallback); 好了,正式开始! 一些名词:
在谈及 Unity 引擎时,或许不少开发者对其还停留在游戏开发的固有认知中。事实上,Unity 在“实时 3D 内容创作”的伟大航路上,已向更为广阔的全行业领域的星辰大海前进。从 2005 年到 2019 年,Unity 在经历了 14 年的发展历程后,全球开发者的数量已经超过了 1400 万,仅 2018 年使用 Unity 制作的作品覆盖到了 30 亿台设备上,达到了 280 亿的安装量,畅销
A powerful, easy-to-use, configurable charting and data visualization library for Unity.  一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、
title: unity-shader-ShaderGraph可视化shader categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, ShaderGraph, 可视化] date: 2019-05-03 18:04:23 comments: false mathjax: true toc: true可视化shader, 和 shader forge 插
我们昨天发布了Unity 2018.1 beta 版本发布的信息,并且介绍了在这个版本中加入的新特性、功能改进以及系统需求变化。其中为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。无论你是初学者还是专家,我们的新功能将会帮助你创造更漂亮的
unity shader可视化工具——Shader Graph前言一、Shader Graph介绍什么是Shader Graph?二、Shader Graph安装配置1、新工程中使用Shader Graph2、旧工程中使用Shader Graph三、Shader Graph详解1、Shader Graph基本操作2、Shader Graph窗口3、Shader Graph节点四、unity sh
分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-05-19一、简介在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果。在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事。默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景的。其他与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo)、发射光(Emissive)、 UV 图表(UV Ch
引言游戏中很多地方用得到传送门,就跟哆啦A梦的任意门一样,从这边走进去,从那边走出来,用Unity实现一下它吧。 先来个效果图,请原谅没有给门添加漂亮的门框、或者特效,因为手头没有合适的素材,但这不影响任意门的功能,也不影响介绍它的原理。另外,机器上也没有按装gif截屏,所以不带动态,但图中的“能量波动花纹”是带动态的哦,请自行脑补。 这里是另一个,传送门嘛,至少得两个。 从一端走进去,就会从另一
作为一名合格的UI仔>.<,我发现很多UI很久没有使用了,所以我决定做一个UGUI系列博客重新梳理一下1、Image在没有放入图片下,image控件长这样注意 我一般没交互需求的情况下都会把RaycastTarget给点掉,这个不单单是从提高性能角度上考虑,而是因为不勾掉的话测试测试的时候会产生一些不必要的bug 放图后多了两个选项Image Type 字段可定义应用的精灵的显示方式,
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一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。其实还有两类:并发型模式和线程
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写在前面最近开始学习Unity性能优化,是结合了《Unity游戏优化》这本书和教程《Unity性能优化》第叁节——静态资源优化(3)——纹理的基础概念一起学习。在学习纹理优化部分时候遇到了问题,固定管线下Unity的Scene窗口有一个可视化Mipmap的渲染模式:而这批Miscellaneous模式的选项在URP下相同位置没了:又比较需要这个便捷的查看方法!于是搜一下想看看有没有出一些插件之类的
Unity Graph View打造图形对话编辑系统(三)——UIBuilder构造Editor Window目录一、效果展示及实现思路二、数据节点抽象三、UIBuilder构造EditorWindow四、实现EditorWindow各类视图类五、实现运行组件,让对话系统跑起来视频效果演示 Graph View打造图形对话编辑系统效果展示 最终源码先附在此点击此处下载源码先得写几个类编辑
UI显示3D模型插件 - Render 3D Models on any Unity UI CanvasPlugin 使用效果:  1 UIObject3D Plugin —— 3D界面插件2 Rotate —— UI上旋转物体3 Scroll —— 支持滚动4 Create —— 创建方式5 Relevance And Adjust —— 关联与调整UI6
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