unity网络开发演示地址As part of a larger plan, today we launch the first iteration of the Unity Developer Network. The first iteration ties all of your Unity experience online into 1 single sign on. So n            
                
         
            
            
            
            1. 新建一个3D工程,在菜单 "File"  - "Save Scenes" ,保存场景为 "Main"。注意,保存的文件放在Assets目录下。2.菜单"GameObject" -- "Create Empty",新建一个GameObject,右键重命名为 "NetworkManager"。3.在Hierarchy面板,选择NetworkManager。然后,在Inspector面板            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 19:45:47
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。https://mirror-networking.gitbook.io/docs安装Mirror在Unity商店中是免费的,因此直接加入自己的资源库并在导入即可:导入后需要调整一下项目的.net版本:Project Settings - Player - Othe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-10 03:57:44
                            
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            、检查地线是否具有良好的接地,以免设备漏电或雷雨天气造成伤人事故或损坏主机设备。、要时打开机箱后盖,对传动部分进行润滑保养,应加注润滑脂,对于滚珠丝杠部分,减速机构等作出相应润滑调整。、电子拉力试验机一般采用同步带减速装置,应定期对同步带松紧度及相关轴承进行检查。、拉力试验机的中枢系统是控制微机,测力分析软件都是由计算机进行输出计算的,计算机的保养也是不容忽视的,控制微机是试验机厂家专门配套的商用            
                
         
            
            
            
                  学习Unity3d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习这两天在学习Unity的网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法1.网络管理物体搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件注意事项: 1. OffLine Sc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            简介什么是对象池?顾名思义,就是存放实例对象的池子,即缓冲区。一般对象池在初始化时会包含着若干个实例对象,当我们需要时便从池子里取出来,当不需要时便放回对象池里面。使用对象池不需要频繁的产生和销毁实例对象,当对象池中的实例对象不够用时才会继续产生实例对象,这大大的节省了性能。所以在很多频繁使用实例对象的场景中,我们常常可以看到对象池的身影,比如数据库连接池、线程池、任务队列池和大量的游戏场景。Po            
                
         
            
            
            
            求是任何逻辑都可以被热更,也可以完全的新增任何功能。其中消息用的是protobuf。 因为google 的protobuf c# 版本需要先对消息进行序列化好,然后作为c#            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity, Protobuf, and Android
## Introduction
Unity is a popular game development engine that allows developers to create games and interactive experiences for various platforms, including Android.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            开发环境Window7Unity3D  3.4.1VS2010MB525defy Android 2.2.1        羽化的第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司的时候,和他一起做游戏De            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            脚本的开发占用我们的开发的大部分时间,所以学习一些技巧有很大的好处。脚本涉及的范围很广,这一章就只介绍unity脚本相关的,关于一些围绕MonoBehaviours, Gameobjects和相关的函数的问题。 这一章,在一下几个方面来探讨性能提高的方法:访问组件组件的回调(update(), Awake()等)协程内部object的通信数学的运算场景和prefab载入使用最快的方法获取compo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?
tolua 引入:
1.资源下载:
既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包:tolua-master.zip
2.资            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、unity仓库创建流程1、新建仓库2、把仓库克隆到本地3、把工程文件拷贝到克隆地址4、在unity中进行设置5、提交到远程仓库6、分支结构二、关于提交中的冲突处理1、线性流程2、使用冲突处理工具(酌情)(1)添加环境变量(2)创建.gitattributes文件(3)设置冲突处理工具(4)设置外部merge工具(5)若不慎保存冲突文件(6)另:推荐UniMerge插件(该方法好用)3、充分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-01 16:00:01
                            
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            RPC 的主要流程客户端 获取到 UserService 接口的 Refer: userServiceRefer客户端 调用 userServiceRefer.verifyUser(email, pwd)客户端 获取到 请求方法 和 请求数据客户端 把 请求方法 和 请求数据 序列化为 传输数据进行网络传输服务端 获取到 传输数据服务端 反序列化获取到 请求方法 和 请求数据服务端 获取到 Use            
                
         
            
            
            
            Unity3D客户端通用网络模块Unity3D客户端通用网络模块一、流程二、注意事项三、节选代码实现(C#实现)3.1 Connect相关3.2 Receive相关3.3 Update相关 Unity3D客户端通用网络模块一、流程创建Socket,使用异步方式Connect服务器,然后调用BeginReceive()开始等待服务器数据的到来。服务器数据到来后,触发回调函数ReceiveCallb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-10 22:44:27
                            
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            ·ProtoBuf介绍ProtoBuf 是结构数据序列化方法,可简单类比于 XML、JSON,其具有以下特点:语言无关、平台无关。即 ProtoBuf 支持 Java、C++、Python 等多种语言,支持多个平台高效。即比 XML 更小(3 ~ 10倍)、更快(20 ~ 100倍)、更为简单扩展性、兼容性好。你可以更新数据结构,而不影响和破坏原有的旧程序·ProtoBuf获取我这边选择的版本为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 23:46:17
                            
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            大家好,我是阿赵。这里继续来讲一下URP相关的东西。 这次主要说的是SRP Batcher的使用一、在URP下实现SRP Batcher1、设置在我们创建的URPAsset文件的高级选项里面,有一个SRP Batcher的开关,默认就是勾上的。2、修改shader在把项目转换为URP后,会看到shader属性里面出现了SRP Batcher的项如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRP             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中Network类了解网络编程相关知识点,从而可以设计出自己的局域网互动游戏小案例NetWroke介绍UnityEngne.Network是实现网络功能的核心之一,提供了基本的功能函数,例如建立服务器和加入服务器等。首先进行函数的介绍,然后通过一个案例讲解如何使用这些函数。函数介绍Network.InitializeServer(int connettions,int Port,bool            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录前言1.主要内容1.1 NetWorkServer与NetworkClient机制1.1.1 server进行监听,并注册监听事件1.1.2 client注册事件,并连接1.2 clientScene场景管理1.2.1 创建游戏物体1.2.2 添加player1.3 流程梳理1.4 消息发送1.4.1 注册消息1.4.2 消息发送1.4.3 接收读取2.代码2.1 NetworkMana            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:        protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;2.制作网络通信协议;二、数据存储:        C#语言方式的导表和解析过程,在之前的篇章中已经有详细的阐述:Unity —— protobuf 导excel表格数据,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。一、基本概念控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知