1、prefab: 提供类似于c++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就
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2024-02-13 22:36:25
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前置:OpenGL基础31:混合一、透明度测试(Alpha Test)透明度测试的目的很直接,如果像素的 Alpha 值小于一个定值,那么这个像素就直接丢弃:Shader "Jaihk662/AlphaTest1"
{
Properties
{
_DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0,
纯色背景的界面会给人以单调的感觉,Unity 3D 可以使用纹理贴图让游戏界面更加生动。纹理贴图可以想象成装修时在墙上贴壁纸,通过纹理贴图的方式可以为界面增色添彩,具体使用方法如下:将图片导入 Unity 3D 中,执行 Assets→Import Package→Custom Package 命令找到图片位置,将图片加载进来,图片加载后,可以在 Project 视图中看见刚刚加载的资源文件。选中
原创
2021-01-02 20:32:47
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基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv坐标显示贴图上的颜色信息,从而使模型拥有跟多的细节。漫反射贴图包含物体最基本的色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现的Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道来帮助计算光影
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2024-03-15 14:25:38
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unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
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2024-02-12 19:57:56
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前段日子学了Unity官网的拾荒者Scanverges,之后突发奇想想做一个重新开始的按钮,但是由于是代码实例化对象,而且要删除子父物体,且要通过代码给新实例化的物体添加脚本,所以网上查了一些资料,自己在此进行总结希望能够获得更多的进步。删除子父物体的代码有两种:① 第一种是在一个不会被销毁与隐藏渲染的物体上添加代码进行查找与删除:///脚本位置:将此脚本挂载到不会被销毁与不会被隐藏的物体身上
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2024-05-16 07:52:53
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unity中2D的刚体也是存在向下的重力效果,在添加一定的力量的作用下就可以形成一个弧度的投射,然后在通过定义一个集合存放一个图片,将集合中的图片在力量所经过的路径上一次赋值,就会形成一个有弧度的抛物线,通过鼠标的拉扯,可以形成不同的力,显示出不同的抛物线弧度效果,下图则是效果的一个展现。 此效果的实现则是刚体加力后将力进行计算一次赋值给存放集合中的每一个物体后形成的效果。 以下则是我使用的代码:
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2024-03-30 08:58:41
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&nbs
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2024-10-14 20:55:29
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可交互对象(VRTK_InteractableObject)
可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的ShadowMap(只会计算一个平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的
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2024-08-20 19:10:15
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首先,如何设置单个对象的Canvas:在Unity的某个Scene下,右键得到下图,在创建成功的Canvas 的Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图的情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode的默认选项Screen Space - Overlay,是将我的Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,
目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏
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2024-09-23 17:54:50
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边缘检测是描边效果的一种实现方法,关于描边效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》
This one does Double Sided Soft Alpha Transparency: (这是双面显示+透明)把下面这段代码复制到新建的shader里面,然后把它拖到相关的材质中就可以了.Shader "Vegetation" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5, .5, .5, .5)&
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精选
2013-01-25 17:28:41
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地球的卫星月亮给我们带来了许多乐趣,但是月亮的作用可不仅仅是洒点月光而已。月亮是地球唯一的卫星,如果没有了月亮,地球的环境将发生重大改变,甚至地球生命都将面临威胁。 毫无疑问,如果失去了月亮,我们就再也无法在皎洁的月光下漫步,海洋中也将不再有明显的潮汐,我们将不再能欣赏日食或月食。当然在冷战期间,我们也将没办法将人类宇航员送上另外一颗星球并以此彰显本国强大的实力,因为毫无疑问,火星
1 问题背景有一个3D游戏对象(再次强调,是3D对象,不是2D的UI喔),如Cube, Plane啥的,需要贴上一张图,图中有部分区域是透明的。比如酱紫: 然后,如果直接贴图片,则透明区域会显示黑色。例如:2 解决方案2.1 场景搭建首先,创建一个3D对象,如Cube。 然后,把图像加入到工程的Assets目录下。Hierarchy面板选中Cube,然后把Project面板的图片,直接拖到Insp
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2024-04-23 20:09:38
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Unity3d之贴图融合贴图融合作用在很多游戏场景中,例如fps游戏,为了使游戏更加更加生动逼真,往往会给游戏添加一些细节,例如子弹射击墙壁留下弹痕,刀砍到树木留下刀痕等等类似的细节。所以就需要使用到贴图融合的方式,去实现这样一个效果。当然贴图融合只是其中的一种解决方案,你也可以让美术做成对应的特效,这里就不多做介绍。直接讲贴图融合。贴图融合的实现原理其实一个贴图就有很多个像素点构成的。如果我们需
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2024-04-26 08:43:59
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遮挡透明材质在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会把挡住角色的物体透明化显示(这个应该需要脚本配合shader实现,因此不在本文讨论范围),如藏地传奇;而一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分显示出来,如火炬之光这样(如下图),下面就用shader实现这一效果:shader实现原理:分析上图的效果,角色被前面墙体挡住的部分显示的类似xray效果(代码就直接从前面
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2024-04-07 09:08:38
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今天的教程来源于下方链接(它讲的更详细一点,我更多的只是总结)构造分形(递归实现的细节)今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。以下是C#脚本,所有需要注意的地方我都用注释标识好了:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
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2024-06-23 22:57:33
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相关组件和类EventSystem1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。2.负责InputModule的激活与反激活。3.负责Tick整个事件系统。4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置。5.记录一个Selected对象。StandaloneInputModule1.处理输入的鼠标或
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2024-03-02 08:57:52
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