前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavigation。RecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被            
                
         
            
            
            
            首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本: Node         节点PriorityQueue  优先级队列GridManager   网格管理AStar   A星算法 我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,            
                
         
            
            
            
            量过大 总目录本教程涉及协程,如果不懂协程请点击上方总目录6,7节课查看协程 为什么要用携程呢?因为协程可以使得整个函数在过程运行,而不用一帧中完成所有的函数,不然只得计算量过大,让机器卡住。 开始        我所查到的教程几乎全是伪3DRPG类型的随机地图生成,大多数通过噪声和通路算            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-22 23:04:56
                            
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            首先,我们选择我们的地图素材(由于笔者在前段时间已经进行切割,最近才开始整理这一段,所以这个是用的老素材,可能有朋友就会觉得切割前后不一致,但是思路是一样的,大家学习思路即可) 接着,我们找到右上角的Slice进行图片切割,我这边简单介绍一下这个切割的工具(1)Type:可以选择我们进行图片切割的方式,比较常用是前三个,第一个是自动切割,第二个是根据尺寸进行切割,第三个是根据数量进行切割            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-17 10:48:02
                            
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            1.[V&N2020 公开赛]CSReCSRe,打开报错,DIE查了一下,啥也没有,只知道.net程序,.net程序有de4dot(脱壳)和dnSpy(反编译),exeinfope查壳,由此可见.net程序在exeinfope查壳,发现Eazfuscator.NET的混淆,去混淆后在dnSpy里打开,在每个类里搜索main,终于在class3里找到main函数, smethod_0加密两段            
                
         
            
            
            
            欢迎提出任何疑问及批评,非常感谢!汇总:Unity 记录摘要:柏林噪声生成 2D 地图,以二维数组表示。目前时间复杂度是O(H*W),和地图大小成正比,但都是可以同步的操作,有人知道如何加速吗? 目录    
     鼠标右键区域随机生成地图-2023/03/12 
          
     1. 粗糙的柏林噪声生成 2D 地图-2023/03/12 
          
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            2d-extras 是一个专门为开发 2D 游戏而设计的 Unity 脚本集合,提供了一系列实用工具和示例,帮助您轻松创建和定制游戏功能。随着 Unity 2D 瓦片地图(Tilemap)功能的增强,2d-extras 更是成为了开发者们的得力助手。项目介绍2d-extras 不再在 GitHub 上进行新的开发,取而代之的是通过 Unity 的 Package Manager 提供的 Tile            
                
         
            
            
            
            2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图,地图大小可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            小地图在游戏中用的比较多,这里讲一下如何快速实现小地图功能。1.新建2D相机场景人物什么的不属于本篇内容,默认已经有了。这里以unity的标准资源包中第一人称为例。    简单的场景和人物 
 在菜单栏“游戏对象”中创建一个相机。    创建摄像机 
 这里有两种方案,一种是缩微全图的小地图,自行设置摄像机位置调整为正交即可。这里不讨论。另一种是以角色为中心的小地图。将摄像机设为角色的子物体,然后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A* Pathfinding 项目地址: https://arongranberg.com/astar/学习视频:Unity 2D AI自动寻路功能 [风农译制]_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili素材地址:2D Beginner: Tutorial Resources | 资源包 | Unity Asset Store 1.生成导航网格首先制作一个瓦片地图,并且加上一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断 基础房间生成首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向 创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值/// <summary>
    /// 方向
    /// </summary>
    public enum Direction
    {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最终效果先上Graph图和配置注意Diameter是用来检测是否可以通过的直接需要考虑AI对象的碰撞器大小,以免测试通过但是卡住过不去。这是AI对象的组件向鼠标单击右键的地方移动由于使用的是移动而不是施加力,所以可能出现超过的情况第一种处理办法是修改移动向量的长度使得当好落在目标点。但是这种办法会导致移动过程速度时快时慢,镜头移动不流畅第二种办法是循环检测下一个目标点是否在当前移动后,已经越过了可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如下图所示,我们盘点一下2D游戏中必备的几个元素。摄像机:无论是3D游戏还是2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。地图:2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后面,当摄像机移动            
                
         
            
            
            
                  前面说要做个2D曲面,因为一直在找工作没时间,如果大家有机会可以帮小弟推荐推荐,小弟不胜感激。好言归正传了,开始讲今天的东西了,先截个图看看效果。图如下:第一张是在scence视图下的图,可以很清楚的看到这个地形的分布,第二张则是一个球在场景中的运行图,也就是我们的主角了。如果我们需要制作出一个曲面,毫无疑问的是我们得动态构造网格,然后给我们的网格贴uv。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 05:03:47
                            
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            由于我没用过chipmunk,并且它是面向过程的东西,情感上又不太愿意去研究,所以我用box2d来做了物理仿真。个人感觉box2d还是蛮好用的,它的作者非常牛逼的哦。暴雪娱乐的首席软件project师,box2d是他业余写的。国外的攻城狮都这么牛逼么。我感觉我的代码组织的还算比較清楚的。复杂点的地方,我都写了一些简要的凝视。事实上我不觉得一行代码一行凝视是一个好的风格。由于我觉得,假设你的代码须要            
                
         
            
            
            
            总体效果可以看这篇:这个案例使用的Edge Collider 2D 来实现 在EdgeCollider2D组件下,可以通过给于Points顶点,EdgeCollider2D组件会按顺序将的所有的顶点用线段串起来,这些线段就是碰撞的范围。初始化时候把这个: 一、给点四个边界点的位置 二、因为计算需要,需要将第每个边分成多个线段。 三,下一步就比较关键见了,当点击红色位置时候在环绕圆心一定距离虚拟出3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-25 17:39:04
                            
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            这篇文章翻译自Unity 4.x Game AI Programming这本书第七章在本章中,我们将在Unity3D环境中使用C#实现A*算法.尽管有很多其他算法,像Dijkstra算法,但A*算法以其简单性和有效性而广泛的应用于游戏和交互式应用中.我们之前在第一章AI介绍中短暂的涉及到了该算法.不过现在我们从实现的角度来再次复习该算法.A*算法复习在我们进入下一部分实现A*之前,我们再次复习一下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-08 08:44:28
                            
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            Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-21 21:04:49
                            
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            关于unity3D寻路的思考一、 寻路1、什么是寻路2、寻路的意义二、 算法1、寻路算法2、流行算法A~*三、unity中自带的自动寻路导航系统1、原理2、优缺点 一、 寻路1、什么是寻路这个问题我在网上找很久,都没有一个较为明确的答案。我只能将自己的理解写出来。寻路是游戏中人物(某个单位)要从一端到达另一端进行路线的确定。2、寻路的意义这里引用一位名叫“黑夜路人”博主的“关于寻路算法的一些思考            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            寻路就是提供一个目标点,根据障碍物自动计算出一条最优的路径,Unity寻路使用的是A*算法。寻路可分为动态寻路以及静态寻路两种。动态寻路就是障碍物的位置可以动态修改,而静态寻路表示障碍物永远都不会发生改变。静态寻路的效率会更高。//--设置寻路参与寻路计算的游戏对象需要选中Navigation Static 复选框。接着打开寻路烘培面板Window→AI→Navigation。还可以设置一些信息。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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