之前在Switch上通关了《空洞骑士》感觉画面非常好看,而且很精致。光影,水纹,灰尘,背景都浑然一体非常好看。因为之前自己也上线过2D游戏《J-Girl》,所以对好看的2D游戏的风格也很感兴趣,想实现一下类似《空洞骑士》的场景效果。这篇主要记录一下背景模糊的实现。我自己搜了一下,提到了2个方法1、直接给背景的spriteRenderer赋值一个模糊材质2、增加一个新的摄像机专门渲染背景层级,之
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2024-05-01 11:50:04
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unity实现第一人称场景漫游项目,主要包含如下功能:
1、场景搭建
场景主要包括水、草、树木、石头、飘动的白云,房子等。
2、模型导入
这个场景就导入了一个桥和一个房子,这个桥横跨在小溪的两边,我们可以通过桥从小溪这边走到对面去。
3、粒子特效
在这个项目里面主要使用了烟特效,把这个烟特效放到房子的房顶模拟炊烟特别好。还有3个火焰的粒子特效,一个火焰模拟火堆效果,还有两个火焰特效作为桥上面的
原创
2021-06-17 15:51:31
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unity实现第一人称场景漫游项目,主要包含如下功能:1、场景搭建场景主要包括水、草、树木、石头、飘动的白云,房子等。2、模型导入这个场景就导入了一个桥和一个房子,这个桥横跨在小溪的两边,我们可以通过桥从小溪这边走到对面去。3、粒子特效在这个项目里面主要使用了烟特效,把这个烟特效放到房子的房顶模拟炊烟特别好。还有3个火焰的粒子特效,一个火焰模拟火堆效果,还有两个火焰特效作为桥上面的照明效果,整
原创
2022-02-23 16:03:19
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本节书摘来自华章出版社《Unity虚拟现实开发实战》一书中的第1章,第1.8节小结,作者[美] 乔纳森·林诺维斯,1.8节小结本章中,我们简单地了解了虚拟现实,并且意识到对于不同的人来说它意味着很多事情,并且可以开发出不同的应用。它没有唯一的定义,它在持续变化。但是我们并不孤单,因为很多人都在试图弄明白它。事实上,虚拟现实成为一种新型媒介将在数年后,但或许又用不了十年,它将发挥自身的潜力。VR并不
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2024-05-02 15:57:55
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
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2024-07-26 15:44:43
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当python2.0的Sort()进化到python3.0 1.Sorted (可迭代对象) or 可迭代对象.sort() 2.Key para : key为一个函数,此函数只有一个参数且返回一个值用来比较。每个元素在比较前被调用。也就是每一个被比较元素被扔进去比较。 3.Reverse 升序or降序 4.在python2.4前没有key参数而是CMP参数用来指定比较函数,和C++中的使用方法相
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2024-05-29 14:48:56
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
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2024-03-24 08:51:15
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虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
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2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
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2024-02-11 13:34:54
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【新智元导读】微软和京东最近出了一个黑科技:说一句话就能生成图片!在这项研究中,研究人员提出了一种新的机器学习框架——ObjGAN,可以通过关注文本描述中最相关的单词和预先生成的语义布局(semantic layout)来合成显著对象。不会PS还想做图?可以的!近期,由纽约州立大学奥尔巴尼分校、微软研究院和京东AI研究院合作的一篇文章就可以实现这个需求:只需要输入一句话,就可以生成图片!
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2024-08-13 16:02:42
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在医学影像领域,CT图像重构是一项至关重要的技术,它能将原始的投影数据转换为高质量的图像。随着深度学习和计算机视觉的迅速发展,越来越多的Python库和工具集被用于实现CT图像的高效重构。在这篇博文中,我们将详细解析如何使用Python进行CT图像重构,涉及的内容包括背景定位、核心维度、特性拆解、实战对比、深度原理以及生态扩展。
## 背景定位
CT图像重构广泛应用于医疗影像处理、工业无损检测以
1 内容介绍为了提高可见光图像的识别和检测能力,提出基于OMP算法的可见光图像超分辨率重构方法.建立可见光图像的视觉信息采集模型,采用空间锚点邻域特征匹配方法进行的可见光图像超分辨特征分解,提取可见光图像边缘轮廓特征量,结合残差特征估计高分辨率图像特征融合和优化分割,建立可见光图像的超分辨率重建特征分布集,采用边缘信息空间区域融合方法进行可见光图像的像素信息融合和优化特征重组,提取可见光图像的模糊
原创
2022-09-04 20:37:13
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数字图像处理——第五章 图像复原与重建 文章目录数字图像处理——第五章 图像复原与重建写在前面1 图像退化/复原过程的模型2 噪声模型2.1 高斯噪声2.2 椒盐噪声3 仅有噪声的复原——空间滤波3.1 均值滤波器3.2 统计排序滤波器3.3 自适应滤波器4 用频率域滤波消除周期噪声5 逆滤波和维纳滤波 写在前面图像退化:图像在形成、记录、处理和传输过程中,由于成像系统、记录设备、传输介质和处理方
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2024-01-11 10:35:47
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当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的
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2024-08-25 14:43:53
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一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将
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2024-04-03 13:59:26
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实现类似摄像头,遇到遮挡物自动拉近拉远视距,不被遮挡物遮盖人物的效果效果图一、简介二、基本层级三、核心脚本四、寒暄 效果图传入的时gif图,帧率有所降低,不过能看清楚 这是旋转时的效果 这是背后有墙时的效果一、简介全部代码放上来太麻烦了,就只把挂载核心的代码拿出来,代码中不知道是干什么的请自动忽略,其余用到与主题相关的代码都有注释,有需要解释的地方可以留言,废话不多说,客官往下看。二、基本层级这
unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操
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2024-05-29 00:53:21
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Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
利用DCGAN-生成对抗网络和CNN-卷积神经网络对图像进行训练和分类总体流程步骤一、图像处理部分如下图,分别是由SAR卫星获取的极化SAR图像及其标签图 根据不同的颜色标签(红、绿、黄、白)可以将原图分为四个部分(下图只有三部分,白色区域图片没有展示) 对于图片中有效区域进行裁切分割,按照类型分别存储在不同的文件夹中作为训练数据。二、训练GAN网络生成模拟图像 每次运行该程序选择某一
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2024-08-08 10:43:48
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本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。 但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它