铛~铛~铛~ 提前祝大家新年快乐~~ 动态骨骼是游戏内常见的一种表现方式,通常多用于头发、服饰、飘带等,而且在手游中多出现于创建角色部分,可以产生在玩家拖动旋转角色时头发或飘带随着转动而飘动的感觉,以此来提升视觉质量。那这种效果要如何实现呢?其实实现方法很多,相应的插件工具也有不少,不过最出名最好用的莫过于一个叫Dynamic Bone的插件。Dynamic Bone插件的Asset Store
​​每次​​调试运行时,都是​​惊心动魄​​的, 要写​​C++​​,你得有强壮的​​心理​​.怎么错的呢?实在是太奇怪了.静 动 f=[&](整 m){ //调试(3,"f",m,k); b=原[m];e=y.看(b);压(小,b,e); //调试(3,b,e); };//两个b,多写了一个.两个错误,一是多写了个​​b​​,幸好有原来的版
c++
原创 2021-12-01 11:15:44
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每次调试运行时,都是惊心动魄的,要写C++,你得有强壮的心理.怎么错的呢?实在是太奇怪了. 静 动 f=[&](整 m){ //调试(3,"f",m,k); b=原[m];e=y.看(b);压(小,b,e); //调试(3,b,e); };//两个b,多写了一个.两个错误,一是多写了个b,幸好有原来的版本,可以看.二是b串,
c++
原创 2022-02-14 11:17:01
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  译注:原文章结构有些乱,笔者自行在译文中增加了一些分级标题,让结构显得更清晰一些:)。 多goroutines形式的Go并发是编写现代并发软件的一种非常方便的方法,但是您的Go程序是如何高效地运行这些goroutines的呢? 在这篇文章中,我们将深入Go运行时底层,从设计角度了解Go运行时调度程序是如何实现其魔法的,并运用这些原理去解释在Go性能调试过程中产生的Go调度程序跟踪信息。 所
转载 2021-08-08 14:45:06
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引言寻路系统是当今众多游戏中不可或缺的功能模块。比如格子游戏中的格子寻路,塔防怪物的行进路径,捕鱼游戏中的鱼群路径,RPG游戏中的怪物AI等,不同的需求对应的寻路策略的选择也不尽相同。正文在Unity3D中我们一般常用的寻路策略有:    1.    路点寻路(WayPoint)路点寻路是最简单,易理解,易操作的(如下图):需要预先设置好
一、前文  Runtime Transform Gizmos看名字顾名思义就是一个可以让Unity运行的时候,控制物体位置方向缩放的小工具。  Runtime Transform Gizmos是一个脚本API,它可以让你在游戏中转换对象,能够在游戏中直观和专业的转换对象是非常有用的,特别是当你在运行时编辑器或游戏中,使用者可以移动、
一、函数函数是由事件驱动的或者当它被调用时执行的可重复使用的代码块。申明方法 function add{方法名} (num)调用程序:在调用的时候才在内存分配空间;实参的数值不需要规定形参的数据类型,数据类型会根据传递进来的值来自动确定;返回值不在申明中书写,需要返回就直接加return,不需要返回就去掉return;接收的返回值类型按照返回的时候的类型来定义;命名函数function add()
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Pr
K8s运行时调度是Kubernetes中非常重要的一部分,它能够实现对容器进行高效地调度和管理。在这篇文章中,我将向你介绍K8s运行时调度的基本原理以及如何使用Kubernetes进行运行时调度。 ### K8s运行时调度流程 在Kubernetes中实现运行时调度主要有以下几个步骤,我们通过一个表格来展示整个流程: | 步骤 | 操作 | |------|------| | 1 | 创
原创 7月前
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一、bayesian-optimization安装pip install bayesian-optimization前期准备from sklearn.datasets import make_classification from sklearn.ensemble import RandomForestClassifier from sklearn.cross_validation import
先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的 public class Save { public List<int
一、 Profiler:1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间B. Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate:当前帧物理模拟的CPU占用时间。D. Camera.Rend
更新日期:2023年7月10日。
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点
Unity基础开发之事件函数的执行顺序 文章目录前言一、Initializtion阶段Awake()OnEnable()二、Editor阶段Reset()OnValidate()三、第一次更新帧时Start()四、帧循环阶段FixedUpdate()动画状态更新函数Update()协程LateUpdate()渲染阶段五、结束阶段总结 前言总所周知,Unity在执行脚本时会执行各种事件函数,诸如St
目录前言需求拆分解决方案实操 前言最近工作有一个需求,简单来说是在 Unity 里面动态获取 SVN diff 的数据,并且针对这些 diff 文件做对应操作需求拆分我们首先拆分下需求Unity里面获取 SVN 的 diff 文件针对生成的 diff 文件做解析,找到对应的文件对这些文件做对应操作下面是伪代码string target_folder_path = "";//SVN diff文件夹
maven运行时修改端口:-Dmaven.tomcat.port=9090 clean tomcat7:run 如图:
原创 2021-07-17 12:10:55
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设置:Unity中的修改Time 相同的一段程序比如1--100行,每次执行的时间应该是不同的,从理论上讲它应该相同,但实际上运行时计算机对数据处理时相同的程序时间有波动,但应该服从正态分布。不是我们想的每次的运行时间完全相同。...
原创 2021-08-18 01:40:24
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利用AppDomain的ShadowCopy特性。 var setup = new AppDomainSetup { CachePath = cachePath, ShadowCopyFiles = "true", ShadowCopyDirectories = pluginPath };
转载 2018-05-15 22:42:00
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不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能 一、准备工作与基础 1.绘画资源网站:graphikriver.net 2.绘画软件二、常识 1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。 Time.timescale = 1; //继续游戏。 using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.Lo
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