不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能 一、准备工作与基础 1.绘画资源网站:graphikriver.net 2.绘画软件二、常识 1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。 Time.timescale = 1; //继续游戏。 using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.Lo
一、 Profiler:1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间B. Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate:当前帧物理模拟的CPU占用时间。D. Camera.Rend
先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的 public class Save { public List<int
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点
Unity基础开发之事件函数的执行顺序 文章目录前言一、Initializtion阶段Awake()OnEnable()二、Editor阶段Reset()OnValidate()三、第一次更新帧时Start()四、帧循环阶段FixedUpdate()动画状态更新函数Update()协程LateUpdate()渲染阶段五、结束阶段总结 前言总所周知,Unity在执行脚本时会执行各种事件函数,诸如St
设置:Unity中的修改Time 相同的一段程序比如1--100行,每次执行的时间应该是不同的,从理论上讲它应该相同,但实际上运行时计算机对数据处理时相同的程序时间有波动,但应该服从正态分布。不是我们想的每次的运行时间完全相同。...
原创 2021-08-18 01:40:24
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Unity3D 动态加载资源机制: 1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetB
在游戏项目开发制作过程中,开发者都需要考虑游戏中资源的的动态加载问题,为此unity提供了AssetBundle技术来满足开发者的需求。什么是AssetBundle,它是Unity引擎提供的一个存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity引擎能够识别的资源文件。一、创建AssetBundleunity提供了一个简单的AssetBundle的ui界面,可以让用户快速的将Asset标记到Asset
安装与卸载服务的方法:与在 Visual Studio .NET 中创建的大多数项目不同,Windows 服务项目不能通过按 F5 键从开发环境直接运行。这是因为必须安装项目中的服务后,项目才能运行。 使用名为 InstallUtil.exe 的命令行实用程序,您可以迅速安装服务应用程序。您还可以创建一个安装项目来包含项目的输出,并使用它创建一个自定义操作,该操作将运行与项目关联的安装程序并安装您
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件。Mesh Filter组件:表示网格
TimeLine  制作剧情动画 打开窗口(版本不同,位置不同): Window ---> TimeLine Window ---> Sequencing ---> TimeLine Cinemachine 相机管理工具 导入: 在Asset Store(资源商店) 搜索Cinemachine下载并导
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle
Android系统架构可分为五层,从上到下依次是应用层、应用框架层、系统运行时库层、硬件抽象层和Linux内核层应用层 (System Apps)系统内置的应用程序以及非系统级应用程序都属于应用层,负责与用户进行交互例如:Dialer:拨号Email:邮件Calendar:日历Camera:摄像机...................................................
镜像和容器已然成为应用的打包和交付标准。Kubernetes成为了整个容器云原生应用的标准OS,越来越多的企业和用户选择在ACK中部署自己的应用。容器服务Kubernetes版(ACK)支持Containerd、Docker、安全沙箱三种运行时。本文通过对比三种运行时的实现和使用限制、部署结构,并通
原创 2022-11-06 00:58:49
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Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline...
转载 2013-07-07 16:52:00
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Canvas Scaler 为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。 这样就能达到一个比较理想的效果。Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。PropertiesProperty:Function:U
一、刚体 Rigid Body 2D 刚体是物理系统中用于帮助我们进行模拟物理碰撞中力的效果的 2D 物理系统中的刚体和 3D 中的刚体基本是一样的,最大的区别是对象只会在 XY 平面中移动,并且只在垂直于该平面的轴上旋转 不同于 3D 刚体,2D 刚体具有以下三种类型:(一)Dynamic 物体会受到力的影响移动和旋转Material:物理材质在刚体上设置了物理材质,若子物体有碰撞器但是没有设置
Unity的 Statistics上的统计信息, Statistics窗口,全称叫做  Rendering Statistics Window ,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS     FPS(Time per frame
目的:实现UI界面,实现人机交互我的简单UI系统:素材:网上找的图片,人物模型可以从AssetsStore下载 思路:主要利用Canvas和Panel,另外Panel用在背景上能制造朦胧感。否则画面会非常的平面,没有立体感。还有添加了粒子系统,让画面更加炫丽。 当移动鼠标时,装备栏和物品栏透视角度有所变化 当点击装备栏上的物品并拖曳到背包时,会放进背包 到这里,简单的UI系统就完成了实现步
浅析容器运行时奥秘——OCI标准容器化到容器编排之旅容器运行时和管理工具。容器技术火起来了以后,Docker的容器镜像和容器运行时已然成为行业的标准。此后,为了推进容器生态的健康发展。在Linux基金会的主导下,Docker和各大云厂商Google, Amazon, CloudFoundary, Microsoft积极响应于2016年成立了 Open Container Initiative(开放
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