当涉及到Unity游戏的开发和优化时,内存管理是一个非常重要的方面。合理地管理和优化内存可以显著提高游戏性能并减少资源消耗。在本篇博客中,我们将探讨一些Unity内存优化的技术,并附带代码实现和注释,以帮助你更好地理解这些概念。1. 使用对象池     
检查图片设置纹理优化一般是检测上述五个区域Read/Write Enabled:开启Read/Write Enable属性,将允许从脚本(GetPixels,SetPixels和其他Texture2D函数)访问/写入纹理数据,但内存中会额外存储一份贴图数据,会使运行时贴图大小翻倍,如果不需要读取或写入纹理数据,可以把他关闭Steaming Mip Maps:通过CPU控制,只加载部分Mipmap图
首先,书上的有一个思想我觉得很不错,游戏优化不应该是做完游戏之后才进行。而是应该在做游戏的时候就嵌入到各个环节里面。做的每一步都应当尽力去优化性能。1.影响性能的因素谈到性能优化的时候,我们首先应当看看有哪些因素会影响性能。一般来说,游戏都会大量的使用CPU和GPU的资源。这其中,CPU主要保证了游戏的帧率,GPU主要保证了分辨率相关的一系列处理。因此可以将性能瓶颈的原因归结为以下几个方面:(
转载 2024-03-31 15:36:28
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前言:          对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题:             在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很奇怪?其实笔者不
转载 2024-08-30 11:43:38
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drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。 一个Draw Call 是CPU为GPU准备渲染数据,并指令GPU进行一次渲染的过程。        过程是:引擎首先经过
unity 性能优化
原创 2022-11-28 18:06:57
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项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托
如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使
转载 2024-05-21 14:59:53
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Unity性能优化 -- 内存优化Unity 中的内存内存相关工具Unity 中AllocatorUnity 中内存分配器内存指标术语与进程内存结构进程内存结构移动平台内存经验值数据参考Unity 中的内存托管内存:使用托管堆或垃圾收集器自动分配和管理的内存;包括托管堆内存、脚本堆栈内存和虚拟 ...
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很多人在做基于Unity的移动游戏开发时,对很多细节的忽略导致了最终游戏性能的低下,并且在最终需要做优化的过程中也并不觉得很多问题是需要被优化的。这些问题在性能强劲的PC机上没问题的,但在移动硬件如此低下的今天还是会产生较大问题。现在将问题罗列如下:1 将需要使用的属性查询缓存起来在Unity中transform.position并不是一个简单的属性查询,Unity会调用附加函数来返回其值,所以回
摘要:Unity5.0_缓存服务器(仅限团队许可证)_软件教程_资源库缓存服务器(仅限团队许可证)Unity 具有一个全自动的资源管道。修改了类似于 .psd 或 .fbx 文件的源资源后,Unity 将检测到更改并自动重新导入更改后的文件。从文件导入的数据之后将由 Unity 按其内部格式存储。资源管道最重要的部分是“热重载”功能和保证您的所有源资源始终同步为所见即所得模式。此功能的实现也是要付
来自清华大学懒猫的分享,此猫早已不在触及Unity的工作,在日本Line工作多年,这他早年文章,很值得看但现在成熟的团队如果还没把下面的内容封装好,那就太呕了,当然80%的团队没搞好AssetBundle加载,有什么样的人就有什么样的集体,什么样的程序员就出什么样的程序80%的团队没搞好,是因为80%的人。。。。。本来有多场景处理,加上各个团队都会做自己的场景管理,内存这块本没什么大问题(问题重点
转载 2024-08-04 13:19:04
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Unity 优化总结相关文档UGUI 降低填充率技巧两则UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧UGUI需要注意的点1.UI叠加问题如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升2.UI Mask遮罩(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越
Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
转载 2024-02-22 13:05:15
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5.2 物理优化5.2.1 场景设置1.缩放应该尽可能地使游戏世界中所有物理物体的缩放接近(1,1,1)。Unity世界空间中的1个单位等于1米。物体大小应该反映有效的世界尺度,因为缩放过大会导致重力移动物体的速度比预期的要慢得多。重力参数设置:任何浮点运算再数值接近0时都会更精确。再项目早期,应该导入与缩放最常见的物理对象,使其比例值为(1,1,1),然后调整合适的重力值。这将再引入新对象时提供
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
转载 2024-02-20 14:49:49
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Unity性能优化 – 设置篇Posted on 2019/05/30 · Leave a comment想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多
转载 2024-02-26 19:47:25
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Unity2017游戏优化总结前言         “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。         在Unity中,我们可以通过引
转载 2024-08-08 16:28:12
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http://gamerboom.com/archives/76214作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游
转载 精选 2014-10-13 14:00:02
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转自:Unity的Mono内存管理_鳄鱼泪的博客-CSDN博客 转自:Unity游戏内存分布概览 - 知乎 (zhihu.com) unity进程内存分布: mono申请内存流程:当mono需要分配内存时,首先是会查看空闲内存是否足够,若足够的话,则是直接在空闲内存中分配,否则mono会进行一次GC ...
转载 2021-07-15 19:15:00
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