使用unity内置的批处理功能可以起到很好的性能优化效果。 批处理分为静、动态两种【静态批处理 Baches Static】静态批处理效果最好条件要求最简单,但要注意被标记为静态批处理的物体不允许改变位置。由于光照bake的原因,也会导致静态物体的阴影信息会烘焙到受影响的物体贴图上,所以从效果上也不应该再被移动。【使用条件&步骤】首先必须确定相同批次目标物体的Mesh Filter组件的M
一:原理为了将物体绘制到屏幕上,引擎必须向图像API(例如OpenGL、Direct3D)发送一个DrawCall指令,每一次发送DrawCall指令可以理解为一个渲染批次(Batch),在计算机内部也就是CPU向GPU发送指令并由GPU进行绘制的过程二:优化的方向因为每一次发送指令都会造成CPU的性能消耗,而CPU的处理速度比GPU慢多了,所以可以将绘制的压力移交给GPU例如渲染一千个三角形,如果把它们按一千个单独的网格进行渲染则需要请求1000次DrawCall,而如果直接渲染一个包含了
原创 2021-07-08 15:46:14
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一:原理为了将物体绘制到屏幕上,引擎必须向图像API(例如OpenGL、Direct3D)发送一个DrawCall指令,每一次发送DrawCall指令可以理解为一个渲染批次(Batch),在计算机内部也就是CPU向GPU发送指令并由GPU进行绘制的过程二:优化的方向因为每一次发送指令都会造成CPU的性能消耗,而CPU的处理速度比GPU慢多了,所以可以将绘制的压力移交给GPU例如渲染一千个三角形,如果把它们按一千个单独的网格进行渲染则需要请求1000次DrawCall,而如果直接渲染一个包含了
原创 2022-01-25 11:44:12
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 一:Batching批处理须知1.如果多个对象使用了同一个材质,则unity会一次性将使用了同一材质的对象绘制信息传递给GPU 进行批处理,这极大减少了CPU和GPU之间的频繁交互,所以在开发过程中尝试要让多对象共用同一材质2.批处理所需的操作均由unity自动完成,无需我们开发人员参与,我们在这里需要了解的只是如何配合Unity3d引擎完成这
原创 2022-09-29 14:10:05
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静态批处理Unity的第二种批处理技术。与动态批处理相比主要区别是它只处理标记为Static的对象。 那么进行静态批处理需要满足哪些条件呢? 1)网格必须标记为Static:被标记为Static的对象,是不能通过任何方式移动、旋转和缩放。2)每个被静态批处理的对象都需要额外的内存:内存需求取决于批处理的网格中复制次数。静态批处理在工作时,将所有标记为static的可见网格数据复制到一个更大的网格
文章目录一、 身体类型的区别二、 碰撞检测的区别三、 休眠模式的区别四、 插值的区别 一、 身体类型的区别静态刚体(Static Rigidbody):静态刚体是指没有速度、不受力的物体,例如地面、墙壁等。 静态刚体不会被其他刚体推动或碰撞,但可以与其他物体发生碰撞。 动态刚体(Dynamic Rigidbody):动态刚体是指具有质量、速度和力学特性的物体,例如人物、车辆等。 动态刚体可以受
绘制调用批处理 要在屏幕上绘制游戏对象,引擎必须向图形 API(例如 OpenGL 或 Direct3D)发出绘制调用。绘制调用通常为资源密集型操作,图形 API 为每次绘制调用执行大量工作,从而导致 CPU 端的性能开销。此开销的主要原因是绘制调用之间的状态变化(例如切换到不同材质),而这种情况会导致图形驱动程序中执行资源密集型验证和转换步骤。Unity 使用两种方法来应对此情况:动态批处理:对
概述要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须发送一个绘制命令(Draw Call)给图形的API,比如OpenGL或者Direct3D的接口。由于每次Draw Call,CPU要准备大量的数据,往往会引起较大的CPU的性能消耗。因此我们需要想办法减少Draw Call的数量。一般情况下,Unity有两种比较方便使用的减少Draw Call的方法:动态批处理静态批处理。动态批处理:适用于面数比较小的物体,
Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。 只有共享同一种材质的对象才可以批处理。 更改 Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。 动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
为了提高游戏性能,降低游戏运行时的DrawCall,Unity会对网格顶点进行批处理,而批处理又分成了动态批处理静态批处理动态批处理优点:不用自己做任何事情,Unity会在游戏中自动进行动态批处理,只要满足下述条件。 在Unity中,要进行动态批处理需要满足以下条件:顶点属性要小于900。例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这三个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的
一、绘制原理为了将物体绘制到屏幕上,引擎必须向图像API(例如OpenGL、Direct3D)发送一个DrawCall指令,每一次发送DrawCall指令的过程为一个渲染批次(Batch),而这个过程分为两大部分:设置渲染状态(setPass)和调用DrawCall(Batches),其中设置渲染状态属于比较重的分工,对于加载到游戏中的资源和对象等,CPU需要计算其顶点相关的矩阵,渲染所用的贴图,
斋少win10下 定时屏保(保护你的颈椎哦)   生为it男,颈椎早早就锈了,所以很早就关注这块,想要定时屏保来暂停自己的工作,以活动活动筋骨。过去我用C实现过(win7上),小程序已经找不到,如果有需要的我再找找可以找到。现在进入正题,再win10上怎么实现呢,搜索了下,直接运行以下命令即可实现:C:\Windows\System32\rundll32.exe user32.dll,L
转载 2023-10-11 21:28:11
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如下代码另存为xxx.bat。 点击运行即可 @echo offrem 强制获取管理员权限%1 mshta vbscript:CreateObject("Shell.Application").ShellExecute("cmd.exe","/c %~s0 ::","","runas",1)(win ...
转载 2021-07-04 23:28:00
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注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要   设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。 设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。 两次draw calls;
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API.每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们,这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Untiy批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。材质只要拥有相同材质的物体才可以进行批处理。因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要
@ECHO off netsh interface ip set address name="本地连接" source=static addr=10.160.13.55 mask=255.255.255.0 echo IP和子网掩码设置完成 netsh interface ip set address name="本地连接" gateway=10
转载 精选 2012-02-21 17:19:03
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啦啦啦
转载 2017-03-30 16:37:00
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@echo off echo 正在配置IP,请稍等...... netsh interface ip set address name="本地连接" source=static addr=192.168.1.176  ::若source=dhcp表示自动获取ip mask=255.255.255.0 echo 正在配置网关,请稍等...... netsh
原创 2012-05-25 17:04:34
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# 如何实现MySQL批处理设置 ## 一、流程概述 下面是实现MySQL批处理设置的步骤概览: ```mermaid erDiagram 确定需求 --> 连接MySQL数据库 连接MySQL数据库 --> 执行SQL语句 执行SQL语句 --> 处理结果 ``` ## 二、具体步骤及代码 ### 1. 连接MySQL数据库 首先,我们需要连接到MySQL数据
原创 6月前
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