一、我们为什么要做DrawCall批处理什么是drawcall,当我们需要绘制一个物体时,就需要调用底层的图形接口,如OpenGL,DX等;也就是在CPU收集完物体的数据信息后向GPU发起调用的一个过程,过多的drawcall就会造成CPU的性能瓶颈;Unity提供了两种技术来处理动态批处理:对足够小的网格,它在CPU层自动转换它们的坐标,将许多顶点组织到一起然后一次绘制;静态批处理:合并静态也就
批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是Draw Call的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态
想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches unity有一个枚举会把不能的原因列出来 这是其中之一
转载 2019-03-13 11:06:00
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这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中 TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe" IF E
什么是Draw Call?Draw Call就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。1.CPU和GPU并行工作的原理为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command Buffer)命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。添加和读取的过程是相互独立的,因此命令缓冲区可以使CPU和GPU相互独立
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批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次
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3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现了但是在另一个函数中失败。1 Different Combined Meshes— th
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前言 动态静态其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 首先,啥是? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
 在inspector面板的static打钩,在Build的时候Unity会自动提取这些共享材质的模型的Vertexbuffer和indexbuffer,将这些数据变换到世界空间下,存储在新构建的大VertexBuffer和IndexBuffer中(内存占用翻倍),并且记录每一个子模型的Index buffer数据在构建的大Index buffer中的起始及结束位置。 在后续的
1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
转载 2021-08-05 17:50:00
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Unity批处理之UGUI批处理1. 前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场
文章目录示例1:Unity中的图形界面元素组合示例2:Unity中的游戏对象层级组合示例3:Unity中的场景图节点组合 在Unity中,组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。下面我会提供三个简化的代码实例来说明组合模式在Unity中的应用: 示例1:Unity中的
# MySQL Update 操作及其优化 在数据库操作中,`UPDATE` 语句是用于修改表中已有数据的常用操作。然而,当需要更新的数据量较大时,单条`UPDATE`语句可能会影响数据库性能。此时,我们可以采用的方式来优化更新操作。本文将介绍如何使用MySQL的操作,并通过代码示例和类图、甘特图来进一步说明。 ## 什么是操作? 操作是指将多个`UPDATE`语句合并为
原创 3月前
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1. 从图形API分析为什么和合的原理简单学习过OpenGL或者DX的小伙伴肯定了解,如果初学Opengl的时候想要渲染出1个正方形,1个plane,1个圆形,那么就要声明3个顶点数组,创建3个顶点数组对象(VAO),3个顶点缓存(VBO),3个索引缓存(VEO),3个shader(代码及其需要的数据);然后开始渲染每一个物体,首先设置第一个物体的渲染状态(shader、shader数据(空
可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码开源地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台) 的过程 网格更新机制
原创 2021-07-20 17:25:42
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减少draw call批处理是为了减少线帧的draw call最常用的技术了。 CPU需要检查哪些光源该物体,绑定Shader并设置它的参数再发给GPU,场景里东西很多的时候就很耗了。处理1000个三角形比处理一个有1000 个三角形物体要大得多,在这种情况下GPU没啥变化,但CPU会跑不动了。使用同一个材质的物体可以一起处理,因为物体顶点会被合并在一起。动态批处理由Unity自动完成,我们什么都
 一.渲染顺序1.UI-Default.shaderUI默认使用内置shader(UI-Default),即处于Transparent队列中,是半透明对象。在这个队列中,为了得到正确的遮挡效果,必须从后往前渲染(相对于相机) 2.深度UGUI和NGUI一样,也有深度的概念,不过前者是内部计算的,后者是手动控制的。深度的计算和Hierarchy窗口的顺序有关,靠上
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文章目录环境目的Screen Space - Overlay优化限制该方案起源 环境Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : BRP(另一个项目在 2021.1.xx 的 LTS 下的 URP 管线同样如此,目测:因为 UGUI 不受渲染管线切换而变化)目的便于索引,记录搬砖Screen Space - Overlay可以看到,下图 Canvas 的 Render Mode
一、批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完
拼图游戏中截止目前为止,所做的步骤有:1,创建两个界面:开始界面:一张背景图,两个按钮,一个关卡的提示文本框。游戏界面:一个背景层容器,一个图片容器,一个返回按钮。2,添加所有组件,并显示到舞台。3,开始界面里需要实现的功能:点击左右按钮加减关卡,其中形成一个数字的循环滚动效果。按钮左点击数字减小,当小于最低关卡时,设置文本框内容为最大关卡,按钮是右一回事。点击确定按钮切进入游戏界面,需要一个场景
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