在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本
最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题 
在这里提到的版本有点低,但对于Ubuntu11.10+Ogre1.8照样适用。对于Ubuntu 9.10及以上版本:安装编译器及配置工具:sudo apt-get install build-essential automake libto安装必须的依赖:sudo apt-get install libfreetype6-dev libfreeimage-dev libzzip-dev libxr
原创
2012-08-06 14:17:00
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原创
2021-12-14 11:48:59
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1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{ source Example_CelShading1.hlsl entry_point main_vp target v
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2011-02-24 17:03:00
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如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。
环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式:
1、首先去http://www.ogre3d.org/
官网下一个
SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来
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2011-03-09 10:19:00
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OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...
原创
2022-04-20 22:10:23
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编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备: 1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。 2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb
“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方
原创
2021-09-07 15:51:50
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/** Sets a mask which is bitwise 'and'ed with objects own visibility masks to determine if the object is visible. @remarks Note that this is combined with any per-viewpo
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2011-02-11 16:31:00
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2010-12-23 12:39:00
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环境:win7(64位)+vs2010+orge1.8.1说明:o
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2013-12-09 19:23:00
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# 理解和实现“Android Ogre”
在本篇文章中,我们将通过简单的步骤来实现“Android Ogre”,一个用于安卓开发的2D游戏引擎。我们会分步骤进行,每一步都有明确的代码示例和详细的注释,帮助你理解整个开发过程。
## 流程概述
首先,我们将整个流程分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
|-----|------|
| 1 | 设置开发环境 |
| 2 | 创建
简单介绍(官方wiki)RePlugin是一套完整的、稳定的、适合全面使用的,占坑类插件化方案,由360手机卫士的RePlugin Team研发,也是业内首个提出”全面插件化“(全面特性、全面兼容、全面使用)的方案。 其主要优势有:极其灵活:主程序无需升级(无需在Manifest中预埋组件),即可支持新增的四大组件,甚至全新的插件非常稳定:Hook点仅有一处(ClassLoader),无任何Bin
轨迹动画(Animation Track),是 OGRE 所支持的几种动画模式(包括骨骼动画)中的一种。通过让节点(node)沿着一条预设了关键帧(Key Frame)的轨迹移动来实现节点的动画。
OGRE 中创建和实施轨迹动画的步骤大致如下:
1. 在主程序类的 Application :: createScene ( ) 场景创建方法中进行以下工作:
Animation * Ogre::Sce
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2010-12-15 19:15:00
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ogre里似乎不支持中文路径
cfg被默认设置成我的文档 因为这几个字是汉字 mConfigFileName里面就乱了
samplebrower里面是 samplecontext里的 createroot () root()的第二个参数
这些路径都存在FileSystemLayer的类里 里面有个mHomePath
FileSystemLayer这个类是个接口 具体由FileSystemLayer
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2011-02-22 16:09:00
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# Ogre引擎与Python的世界
## 1. 引言
Ogre(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)是一款开源的3D图形渲染引擎,因其灵活性和性能而广受欢迎。在游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域得到了广泛的应用。本篇文章将探讨如何通过Python来使用Ogre引擎,以及一些基本的代码示例。
## 2. Ogre引擎概述
Ogre是一个以C
最近工作在研究OGRE渲染引擎,也学到了很多东西,工作也算是忙碌充实,压力与挑战并存吧,今天断断续续看了一下OGRE里面对Pass的应用,加上之前对RenderOperation的理解,算是OGRE中Render过程最主要的两个部分,在此整理一下,以备以后的查看。了解...
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2014-07-01 15:44:00
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这篇主要写libeasy作为客户端的情形。结合OceanBase 0.4的mergeserver使用libeasy的情况进行分析,mergeserver请求chunkserver是异步请求,chunkserver使用update是同步请求,在libeasy中,同步请求是通过异步请求来实现。使用libeasy作为服务器端的情况作为客户端使用时,会涉及到一些数据结构,easy_session_t, e
http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关...
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2014-08-31 16:19:00
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