一:选择合适版本插件1.下载SteamVR和VRTk插件由于官方的版本升级太快,而且升级后有很多的新坑,所以我们使用较为稳定的版本来开发 注意: 2018版本的VRTK适用于2017以下版本的Unity,如果项目开发要求用2018以上版本的开发需要2019版本VRTK,否则会报错,上方的链接中包括两个版本的VRTK二:导入插件将两个插件导入我们的项目工程中 遇到这个弹窗,直接选择AccpetAll
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2024-08-24 11:03:25
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推荐项目:kMirrors - Unity的通用渲染管线平面反射系统 kMirrorsPlanar reflections for Unity's Universal Render Pipeline.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/km/kMirrors 在Unity开发中,高质量的实时反射可以为场景增添无尽的真实感和深度。而今天,我们要向你推荐一款特别的开
1. 场景管理的数据结构:总结,游戏开发最常用的空间数据结构是四叉/八叉树和BVH树,而BSP树基本上只能应用于编辑器上,k-d树则只能用在特殊问题应用场景。2. 帧同步与状态同步:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132935 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1157823. 描
渲染管线全流程三个阶段:应用阶段 ——> 几何阶段 ——> 光栅化阶段详细介绍:应用阶段(开发者拥有绝对控制权)由CPU处理,为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(Rendering Primitives)1,准备数据,将数据加载到显存中**第一步:**剔除不需要的数据(如以包围盒为单位的视锥体剔除,遮挡剔除,层级剔除等)**第二步:**根据UI的深度值的顺序(
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2024-09-26 09:07:29
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authro : jave.lin
date : 2018-02-02如题所述因为本人不熟悉3D MAX,也不熟悉3D项目,目前是第一次尝试制作3D项目,途中遇到好大的坑,记录一下,算是积累、巩固知识点。这个问题,搞了挺久,起初以为是:Unity的Mecanim设置问题,后面发现Humanoid有警告,细看后,再和同事去各种百度后,才解决了。引起的其他问题在这个不匹配的骨架时使用U
文章目录1.升级渲染管线2.Bird增加重力感应:3.增加金币和UI面板4.天空增加障碍物云朵 先放效果 https://github.com/euphoriaer/3DBird 1.升级渲染管线从Package Manager中安装URP(原名:Lightweight RP)安装好之后,创建URP渲染管线:创建完成,在项目设置中,选择渲染管线2.Bird增加重力感应:注意事项:如果物体发紫,
1 前言 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。2 正面与反面剔除 &nb
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2024-05-30 23:58:12
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先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
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2024-03-04 22:47:16
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Hype:组合机器学习与超参数优化的革命性工具HypeHype: Compositional Machine Learning and Hyperparameter Optimization项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hy/Hype项目介绍Hype 是一个开创性的深度学习库,专注于组合机器学习系统和超参数优化。它允许用户
Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-In Render):内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(S
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2022-06-03 22:21:36
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1、渲染路径 Unity 的内置渲染管线支持不同渲染路径。渲染路径是与光照和阴影相关的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。应根据项目类型以及目标硬件,选择渲染路径。 可在 Graphics 窗口中选
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2024-05-27 08:58:41
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Unity官方API中说的渲染管线(Render Pipeline)有三种Built-in Render Pipeline(URP):内置渲染管线,自定义选项有限Universal Render Pipeline (URP),可编程的轻量级(通用)渲染管线,前身是Lightweight Render Pipeline简称LWPR,在Unity2019.3版本中正式应用。High De
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2024-05-30 11:22:41
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Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] } 基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。
关于渲染设置 (Render Setup ) 通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下: Mat
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2024-07-23 09:48:43
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最近和一些对阿赵感兴趣的人聊了几次,发现对于着色器方面的疑问比较多,于是我打算在空余的时间慢慢的分享一下我自己对着色器方面的一些理解。
由于讲图形渲染这样的东西比较抽象,而且结合三维数学方面的知识比较多,我自己的理解也不一定正确,所以先试写一篇看看。如果有什么意见,请在评论里指出。
一开始先讲些理论性的东西吧。要讲着色器,我觉得很有必要先说一下着色器是怎样工作的。
在不知道什么是着色器的前提之下,
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2024-09-12 13:51:24
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一、CG 替换 HLSL未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上 UniversalForward 的tag,其余pas
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2024-06-20 17:28:22
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在Unity 2019.3中,轻量级渲染管线LWRP正式升级为通用渲染管线Universal Render Pipeline。轻量级渲染管线LWRP设计的目标是具有快捷、可扩展的优点,可为所有移动设备带来高质量的图形效果。轻量级渲染管线LWRP可用于正式制作流程,在过去的一年中,我们不断为其增添功能与多平台支持,提升性能。在Unity 2019.3中,轻量级渲染管线LWRP升级为了通用渲染管线。与
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2024-08-27 09:59:53
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HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染管
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2024-05-13 22:44:47
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Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
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2024-02-23 13:58:48
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目录HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:HDRP, URP, BRP区别备注HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:project settins: 1.