URP渲染
1. 场景管理的数据结构:总结,游戏开发最常用的空间数据结构是四叉/八叉树和BVH树,而BSP树基本上只能应用于编辑器上,k-d树则只能用在特殊问题应用场景。2. 帧同步与状态同步:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132935 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1157823. 描
推荐项目:kMirrors - Unity的通用渲染管线平面反射系统 kMirrorsPlanar reflections for Unity's Universal Render Pipeline.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/km/kMirrors 在Unity开发中,高质量的实时反射可以为场景增添无尽的真实感和深度。而今天,我们要向你推荐一款特别的开
本项目Unity版本为2021.1.12f1c1一,配置环境 为了使用Shader Graph这个工具,我们首先需要配置一下开发环境,由于目前的Shader Graph一般应用在Urp或Hdrp的可编程渲染管线模板下,所以我们要在项目中使用Urp或者Hdrp插件,具体的配置方法有下面两种第一种: 在我们创建项目时,通过Unity Hub直接创建一个由Unity官方提供的Urp或者Hdrp的模板。创
转载 2024-05-16 10:06:27
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渲染管线全流程三个阶段:应用阶段 ——> 几何阶段 ——> 光栅化阶段详细介绍:应用阶段(开发者拥有绝对控制权)由CPU处理,为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(Rendering Primitives)1,准备数据,将数据加载到显存中**第一步:**剔除不需要的数据(如以包围盒为单位的视锥体剔除,遮挡剔除,层级剔除等)**第二步:**根据UI的深度值的顺序(
  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
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一:选择合适版本插件1.下载SteamVR和VRTk插件由于官方的版本升级太快,而且升级后有很多的新坑,所以我们使用较为稳定的版本来开发 注意: 2018版本的VRTK适用于2017以下版本的Unity,如果项目开发要求用2018以上版本的开发需要2019版本VRTK,否则会报错,上方的链接中包括两个版本的VRTK二:导入插件将两个插件导入我们的项目工程中 遇到这个弹窗,直接选择AccpetAll
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 再游戏中,渲染多面是比较消耗性能的,法线贴图可以让在一张平面图片上面模拟出凹凸的效果首先看下wiki上的解释:在三维计算机图形学中,法线贴图(英語:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图(英语:H
Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-In Render):内置渲染管线Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(S
转载 2022-06-03 22:21:36
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平面反射(Planar Reflections) UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。 屏幕空间反射 VS 平面反射 在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将 SSR 的缺陷和平面反射进行了对比。 Scre
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英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true  性能高度依赖于您正在处理的项目。 在整个开发周期中始终分析和测试您的游戏。 通过 Window > Analysis > Profiler 打开 P
目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接光倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
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Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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一、高清渲染管线加载与环境配置这里使用2019.3.0f6版本1、加载高清渲染管线(High Definition RP)2、创建高清管线脚本文件3、配置高清渲染管线环境(把色彩空间改为线性空间)4、把高清渲染管线脚本添加到图形(Graphics)配置里,然后等待几秒钟,等文件加载完成。高清渲染管线配置完成。新版本,在创建项目面板可以选择高清管线。二、高清渲染管线材质系统1、基本贴图构成Base
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创建透明材质在渲染实体模型之前,Unity会根据相机的距离(Z排序)对它们进行排序,并跳过所有背对相机的三角形(剔除)。我们将使用PNG图像文件作为玻璃纹理,因为它支持将用于确定玻璃透明度的Alpha通道。 1. 在着色器的SubShader {}部分中,将Tags部分修改为以下内容,以便我们可以发信号通知着色器是透明的:Tags { "Queue" = "Transparent"
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在IBL笔记前,我们都知道IBL是通过环境来作为间接全局光赋予irradiance。 那么首先我们需要导入一张hdr图并将其设置为环境贴图(天空盒)。 这种图片多的小tips放在正文中过于臃肿,这边还是单独拿出来一篇小笔记。1. 下载HDR贴图首先我们得找到合适的hdr贴图,这里推荐从这个网站下载。无需注册点击就送,非常的绿色。 甚至可以商用,适用于各路卷王来做点demo。2.导入unity我们将
uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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