你需要在角色shader上面增加此段代码,含义为,写入模板,数值为2,Comp Always 意思 GPU 为所有像素的模板测试执行
原创
2023-01-30 16:33:39
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Bounds 外包围盒Bounds 叫作外包围盒、边界框、外扩矩形.是struct 结构体。而我们获得Bounds的主要途径有三种:Render,Collider,Mesh。Render.bounds 世界坐标Collider.bounds 世界坐标Mesh.bounds 本地坐标var m= GetComponent<MeshFilter>().bou
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2024-06-25 22:26:47
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1. 没有阴影的原因1.检查 是否灯光开启了阴影2.检查物体是否接受阴影3. Project Settings -> Quality 中的 Shadows 是否关闭了4.在手机上没有阴影的原因,检查是否选择 Low 和 Very Low 等级,默认是不显示阴影的。 5. 检查物体的 shader 是否接受阴影。 2.烘焙光照阴影 全局光照,简称GI,
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2024-04-12 16:00:53
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简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,某些地方弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多
Part1.效果图(使用遮罩纹理前)(使用遮罩纹理后)可以看到,遮罩纹理可以使得高光更加细腻、更加可控Part2.原理简介遮罩纹理本质也是一张纹理,它反映了某像素点被高光影响的程度通过遮罩纹理,我们可以屏蔽高光对一些不希望被高光照亮的区域的影响,还可调节高光在不同区域的表现程度,使得高光富有变化,更加细腻,真实感更强对于遮罩纹理的采样也和其他种类纹理一样,是在片元着色器完成的,完成采样后乘在高光项
之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
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2024-02-12 21:58:36
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unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内的物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体
原创
2023-01-30 16:34:05
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Unity 之 ShaderGraph 实现全息效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,制作步骤四,使用示例五,资源分享 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。一
原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
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2024-03-27 13:15:56
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首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
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2024-08-29 16:46:04
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第六节: 本节学习属性、数据类型、方法参数吧一、属性由于面向对象的封装特性,通常不会把字段直接设置成Public,就需要我们手动添加为字段赋值的方法;为类中的字段手写Get和Set方法很麻烦,所以程序帮助我们自动封装了这两个方法,也就是属性。属性的添加步骤:1)添加一个私有字段2)添加属性格式:访问修饰符,属性类型,属性名get{
return 字段名;
}
set{
字段名 = va
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2024-08-21 21:06:51
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1 游戏要求1.1 游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;1.2 程序设计要求:必须使用订阅与发布模
学习Unity过程中,遇到了角色被墙体遮挡这一问题。能想到的解决方法有“对墙体不进行渲染”和“拉近视角”这两种,前者好像在网游里见得比较多,而其他端游和主机游戏还是用的后者。这里试着用拉近视角的方式,令角色物体头部每帧朝相机位置发出射线,若射线打到了墙体,则将相机移动到打击点处。 代码如下:public float distance;
public Transform character;
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2024-04-25 18:39:43
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因为项目中加载大量资源时造成卡顿,所以打算用异步协同来处理,但是却碰到自己难以理解的一个问题。问题描述:在 异步函数中 ,对界面上的 9 个按钮进行 onClick 设置匿名函数,函数使用Log 打印出当前的Button 的 Index 。代码看起来没有问题,但是测试发现 点击所有按钮 都输出了 8 ,也就是说,虽然我在代码中重新创建了一个 int 值并赋值index的值,但是实际上却根本没有生效
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2024-10-29 20:58:49
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一、这种是只要有遮挡就显示。 遮挡显示需要两个Pass,第一个Pass用于占坑,第二个Pass用于正常输出。Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainColor("主颜色",Color)=(1,1,1,1)
}
Su
1.血条缓慢变淡 我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
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2024-08-13 13:54:18
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一、unity裁剪包括视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥裁剪?视锥裁剪就是禁用在相机观察区域之外的对象渲染,但不会禁用通过“过度绘制(overdraw)”隐藏的任何对象。(注意:当使用遮挡剔除时,仍然可以从视锥剔除中获益。)(图一)(图二) 什么是遮挡剔除?遮挡剔除是使对象在被其它物体遮挡,没有被相机看到时关闭渲染功能。 (图一) &n
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2024-07-01 19:50:16
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V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图 贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16 按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
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2024-03-08 21:07:38
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文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied
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2024-08-30 16:25:46
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游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O
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2024-04-17 15:12:06
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