至此,我们的资料也准备好了!五、解压与修改文件?5.1 解压软件包将上述我们准备好的Zookeeper、Hadoop、JDK软件包通过Xshell+Xftp上传到 /opt/software 目录下,并解压到 /opt/module/HA 目录下。上传文件过程请大家自己完成哦!下面是解压过程:(该过程只需要在一台节点上完成即可,我这里使用的hadoop102,其他的节点后面使用克隆)。创建HA目录
在这篇博文中,我将分享解决“Java游戏”问题的过程,涵盖从环境配置到参数调优,再到定制开发、调试技巧和生态集成的各个方面。通过这些步骤,我旨在帮助开发者清晰地理解并实现一个高效的游戏算法。 ### 环境配置 为了开始我的Java游戏项目,我首先需要配置开发环境。在配置过程中,我选择使用Java 17作为我的开发平台,并利用Maven来管理我的项目依赖。以下是我的环境配置流程图。
原创 7月前
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一直想把塔防游戏的小兵改成不固定路线,这就涉及到,用lua简单实现了一遍。一、 构建地图local map = { {11,12,13,14,15,16,17,18,19,}, {21,22,23,24,25,26,27,28,29,}, {31,32,33,34,35,36,37,38,39,},
python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三都不通将退栈返回上一节点。#定义栈 class Stack: def __init__
转载 2024-08-05 17:00:36
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在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.po
题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
一、任务需求赋予敌人行动和攻击。二、思路- 敌人行动1.需要把EnemyTank做成线程类实现Runnable接口.run方法中,坦克移动非常快biu biu biu,所以用sleep和for循环进行减速,让他缓慢移动。移动后再让弹可随机选择一个direct,如果坦克islive=false就让该线程结束。另外,增加if语句,当坦克跑出400*300的边界时,坦克不能向外移动。只能向边界内移动。
转载 2023-10-20 21:57:41
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游戏开发区很多朋友都在谈论A*算法,大家都感到高深莫测,而不敢涉足算法.希望下面的分析能为大家解开这个误区.A*算法确实是最高效、最流行的算法,是搜索算法最深层的延伸.A*算法是由4个要素组成:A*=估价函数+并查集+堆+广搜.想要写A*算法,我们必须门心...
转载 2012-07-11 14:48:00
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大部分网络游戏都是有功能的,只有个别的暗黑系列游戏和FPS游戏没有。而在这些有游戏中,还有一些是可以跨图的,下面我...
原创 2022-07-20 22:21:17
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游戏角色的自动,已经是游戏中一个历史比较悠久的领域,较为成熟也有很多种实现。这里摘录一句后面所提的参考资料中的描述:“业内AI开发者中有一句话:“已不是问题。”我们有针对各种问题的各种解决办法,只不过不常使用而已。“实际应用中算法里里面还是有挺多讲究的,如果游戏中占了很大比重,是有很多相应优化的方式和空间的,可以特别关注。以下内容主要是查阅了网上很多资料文档后整理出的内容
  前面实现RMS系统时,我们让其直接访问底层数据库。后面我们在idlewow-game模块实现游戏逻辑时,将不再直接访问底层数据,而是通过hessian服务暴露接口给表现层。  本章,我们先把hessian服务搭好,并做一个简单的测试,这里以用户注册接口为例。  先简单介绍下,实现hessian接口,只需要在facade模块暴露接口,然后在core模块实现接口,最后在hessain模块配置好接口
转载 2024-04-25 16:09:07
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项目介绍一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示)。你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外。起点为左上角和终点右下角。项目功能解决迷宫路径查找问题,寻找一条从左上角迷宫入口到右下角迷宫出口的一条有效路径,0代表可走,1代表不能行走,找到请输出最终的迷宫和路径
转载 2023-09-20 10:24:33
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CALL查找几种方法 第一种 bp send 在小地图上点击重点。看看是否断下 断下这是最简单的 第二种 查找用户当前坐标内存地址下写入断点 通过堆栈追溯 运气好也可以找到 第三种 查找终点坐标地址内存地址下访问断点 这种思路是 游戏开发者开发CALL会去判断 当前角色的位置是否抵达终点坐标
原创 2021-07-20 15:31:25
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# Python游戏脚本自动入门指南 在游戏开发中,自动(Pathfinding)是一个重要的功能,尤其是在角色扮演游戏(RPG)和即时战略游戏(RTS)中。本文将带你通过创建一个简单的自动脚本,逐步掌握基本的实现过程。 ## 1. 实现流程 下面是自动实现过程中需要经历的步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ----
原创 9月前
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一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
在写自己的 2D RPG 作品的时候,经常都在想,要不要加上自动功能呢 ??算法的学习难度已经是家喻户晓了,刚开始学习编程的时候,我总是尽力回避那些高深复杂的算法和原理,但是,一想到以后如果要用到这些算法,而自己又不懂的话,那就糟了,所以,还是硬着头皮学习 A 星算法,虽然没有抱多大的期待,不过在按下 F5 之后看到那正确的运行结果,真心被狠狠地治愈了一顿 ... 好吧,废话少
游戏服务器之a星 主要用于npc找玩家。这个是个a*算法的优化算法。设计上:(1)使用开启列表和关闭列表:限制构建二叉堆大小(目前最大是150次计算,经过统计超过1000的一般是失败),比传统的a*算法可以提升几倍的效率(测试后结果,大概4、5倍)。理论参考:(2)节点地图:使用节点地图记录所有可以寻到的点(包含开启列表和关闭列表)的最小的f值,记录起始坐标和半径,每次时重新设置和
转载 2024-10-22 13:25:48
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A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*的实现。由于客户端有比较形象的表现方
为什么要编写挂机程序呢?我们不可能一直去做许多重复的,没有意义的事,因为老做这些事我们会感到厌烦,而电脑不会这样想的,电脑是一个无情的人。电脑可以做到人能做到的绝大部分事情,但判断能力可能比不上人,我们只要给电脑足够的判断力(编写好判断函数),电脑可以代替我们做绝大多数事情: void delay(int seconds) 延时seconds秒 Color getPixelColor(int x,
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