3D效果如下 无3D效果如下弯曲度调整效果如下: 缩放调整效果如下图:渐变调整效果如下图: Unity Demo 地址:常见问题: 位置错误,位置偏移,位置不居中:  在你的UIPanel 底下 重新创建 ScrollView 然后位置不动只动Size 参考来自: 使用和调用方法请看下面说明:第一步:挂脚本在ScrollView
渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图 _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI { using
Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
文字描边OutLine默认顶点数为16将描边距离分别设置x=100,y=50,使用OutLine8 与禁用OutLine8 对比,如下图,顶点数(Verts)相差100一个字=一张图=2个三角面=6个顶点(vertex)包括2个共用顶点使用Text,一个文字对应4个顶点,其中2个顶点共用使用OutLine8,相当于在Text文本后面多绘制了8个文本,此时顶点数=2*6*9=108Outline8
笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{ Properties{ _Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
(本文只是一个非常简单的unity水墨渲染,如果有错误,希望大家指正,谢谢~)(已上传GitHub:https://github.com/boringsky/Unity_ChinesePainting)中国水墨画的渲染效果是很久很久以前就有的方法,基本思想就是分为两个部分,轮廓线渲染和内部渲染。轮廓线通常是渲染成毛笔笔触的感觉,内部则是通过普通的光照方程再加上ramp贴图控制一下渐变纹理,
尽管一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射的光照的结果。在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面发现和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活的控制光照结果。这种技术最初由Gooch等人在1998年他们发表的一篇著名的论文中被提出,在这篇论文中,作
大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
Global Illumination简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。直接光照Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。Color 颜色:光线的颜色。Intensity 强度:光线的明亮程度。Culling Mask
渐变中灰镜是从外表直观上看是一边有深色而另外一边是透明的光学滤镜。而这其中,渐变过渡区域由深到浅的不同程度和方式决定了它的种类。它们常常适用于天空过曝而地景过暗的场景。人类的眼睛可以抓捕到一个大范围的亮度还有阴影。这就是我们经常说的“动态范围”。然而很不幸我们目前相机传感器技术还没有能够达到人眼的动态范围。因此,使用渐变中灰镜可以让你在单次曝光的时候就可以拍摄到场景的最大动态范围,无需用不同快门速
1.UILabel简介(1)UILabel支持类型a.图字:是指根据某些工具,将游戏中需要用到的文字渲染到一张纹理上,并附其纹理信息(包括id值,尺寸,间距等)。b.字库字:是指直接载入ttf等字库文件,根据从ttf文件中读取的数据,生成纹理并渲染。(2)UILabel基本属性Font类型:上述介绍的图字和字库字(Bitmap与Dynamic)Text:文本Overflow:溢出时选项,包括所发,
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原理两色渐变如图,在uv坐标系中像素(x,y)的取值范围是(0,0) - (1,1) 设置_pos1的值作为区域限制,取值范围(0,1),然后判断当前像素的y值是否处于0-_pos1的区间,如果是就替换为_color1 - color2的过度色,否则就直接使用_color2的颜色 _color1 - color2中的过度色,由0 -_pos1的比值定位,注意uv坐标系中左下角是原点右上角是重点,所
val horizontalGradient = Brush.horizontalGradient( colors = listOf(MaterialTheme.colors.primary, MaterialTheme.colors.primaryVariant), 0f, 100f ) val ...
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一、渐变纹理渐变纹理目的非常简单:改变漫反射颜色一般来讲渐变纹理是一维的,可以理解为一条带有颜色的线,线上每一点的颜色代表者对应光照强度下物体应该显示的颜色或色调:如果使用半兰伯特光照,其光照强度范围正好被映射到了 [0, 1],而纹理的uv坐标范围也是[0, 1],这样采样方式正是光照强度 = uv坐标代码很简单,和前面实现镜面光照的代码几乎一模一样,就是在计算漫反射光照时多了一个纹理采样:Sh
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超详细的脚本注释哦!?一、前言?二、幻灯片自动播放效果?三、实现步骤及原理1.实现步骤2.原理?四、核心代码脚本 ?一、前言之前写了一篇实现图片渐变色效果的文章:Unity实现UGUI空物体颜色渐变的描边方法,有粉丝朋友留言说能不能写个实现图片幻灯片渐变效果的案例,那么现在它来咯!demo效果及教程请看下文。?二、幻灯片自动播放效果 先来看看用Unity实现的图片幻灯片播放效果吧! ?三、
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