在游戏中如何来使用LUA是本文要介绍的内容,主要是来学习游戏中lua的使用方法,具体内容的实现来看本文详解。首先,让我来简单的解释一下Lua解释器的工作机制,Lua解释器自身维护一个运行时栈,通过这个运行时栈,Lua解释器向主机程序传递参数,所以我们可以这样来得到一个脚本变量的值:获取脚本的变量的值lua_pushstring(L, "var"); //将变量的名字放入栈 lua_gettatbl
复习一遍云风大佬的Lua 5.3参考手册 中标准库内容6.0独立版Luaarglua 会将所有命令行传入的参数放到一张全局表 arg 中。 脚本的名字放在索引 0 的地方, 脚本名后紧跟的第一个参数在索引 1 处,依次类推。 在脚本名前面的任何参数 (即解释器的名字以及各选项) 放在负索引处。6.1基础函数next(table,[,index])特别指出,你可以用 next(t) 来判断一张表是否
目录一、从网卡接收数据说起二、如何知道接收了数据?三、进程阻塞为什么不占用cpu资源?四、内核接收网络数据全过程五、同时监视多个socket的简单方法六、epoll的设计思路七、epoll的原理和流程八、epoll的实现细节九、结论从事服务端开发,少不了要接触网络编程。epoll作为linux下高性能网络服务器的必备技术至关重要,nginx、redis、skynet和大部分游戏服务器都使用到这一多
文章目录一.按键(1)按键介绍(2)上拉输入和下拉输入(2)上拉输入和下拉输入(3)按键抖动和消抖硬件消抖:软件消抖:二.蜂鸣器(1)蜂鸣器类型:有源和无源蜂鸣器的其他分类方法(2)电路设计(3)单片机的应用三.数码管(1)使用译码器的多位数码管显示:(2)不使用译码器的多位数码管显示: 一.按键(1)按键介绍按键种类繁多,功能有简有繁,极大的充斥着我们的生活。但是无论如何,所有的按键其实都有一
FANUC 0MD数控系统操作在“视图”下拉菜单或者浮动菜单中选择“控制面板切换”后,数控系统操作键盘会出现在视窗的右上角,其左侧为数控系统显示屏,如下图所示。用操作键盘结合显示屏可以进行数控系统操作。数字/字母键数字/字母键用于输入数据到输入区域(如下图所示),系统自动判别取字母还是取数字。键的输入顺序是:K→J→I→K•••循环。编辑键替代键。用输入的数据替代光标所在的数据。删除键。删除光标所
ua 作为一种小巧的语言,一般都是嵌入到 C/C++ 中作为扩展语言,但是也可以作为独立的脚本语言使用,并且可以使用 C/C++ 编写扩展模块。在参考资料 [1] 中有怎样用 C/C++ 编写模块的介绍,但是比较零散,也不是很详细,所以在这里整理一下。 这里使用的 Lua 版本是 5.2.3,系统是 Debian 7。 Hello, world! 不废话,还是先看一下经典的 “Hello, wo
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参考书籍:《Lua设计与实现》作者书籍对应Github:https://github.com/lichuang/Lua-Source-InternalLua版本:5.3.5概述Lua表分为数组和散列表部分,散列表可以存储不能存放在数组部分的数据,唯一的要求是键值不能为nil。// lobject.h typedef struct Table { CommonHeader; lu_byte
开篇先说些废话,提醒自己,因为每次都给自己找理由。在碰到并解决一些问题的时候完全可以记录下来,方便自己查看,也可以让碰到同样问题的人找到,免得再走些弯路,但是,老是以正在朝着目标迈进,时间紧,没法整理,其实完全没有必要;而且现在想想其中的曲折,都已经忘了。所以赶紧补上些。 这篇主要介绍了些实现Android按键的监听与模拟的思路,自己只是部分实现了后面
2020年11月27日lua版本:5.4.0 Win64 LUA语法注释变量声明赋值语句运算符算数运算符比较运算符连接运算符数据类型简单Table示例简单语法if语法for语法 (支持break)while语法repeat语法(类似c#do..while)元表__index是table__index是方法 注释--单行注释 --[[ 多行注释 ]]变量声明--全局变量声明 --单变量 Sa
Lua源码分析 -- 对象表示Lua是动态类型的语言, 即是说类型附着于值而不变量[1]. Lua的八种基本类型空, 布尔, 数值, 字符串, 表, 函数和用户数据. 所有类似的值都是虚拟机的第一类值. Lua 解释器将其表示成为标签联合(tagged union). 如下面代码示例所示:lobject.h : 56 /* ** Union of all Lua values */ typ
一、建立lua源代码工程,编译lua的静态库 1、下载Lua源码a.下载地址  点击打开链接 ,我下载的版本是lua5.2.3         b.下载后解压到一个目录下,比如E:\lua-5.2.3  版本不同,编程时使用的函数可能略有区别,但是影响不大 2、在VS2010中新建一个静态库项目 a. 选择新建
1. 赋值指令Lua中的赋值指令有如下几个:OP_MOVE A B R(A) := R(B)OP_LOADK A Bx R(A) := Kst(Bx)OP_LOADKX A R(A) := Kst(extra arg)OP_LOADBOOL A B C R(A) := (Bool)B; if (C) pc++OP_LOADNIL A B R(A), R(A+1), …, R(A+B) := nil
一、注释--这是行注释 --[[ 这是块注释 这是块注释 这是块注释 --]] --如果想取消块注释,只需将 --[[ 改为 ---[[二、类型与值--lua有8种基础类型:nil/boolean/number/string/userdata/function/thread/table --即空/布尔/数字/字符串/自定义类型/函数/线程/表 --函数type可根据一个值返
------------------------第一章--lua语言基本语法---------------------------- 第一节:变量与函数 lua是个和C十分相像的东西,不过也有很多不同点。引用一句话,lua除了关键字就是变量。 比如:C语言里面想定义一个整型变量的话:int i = 0; 但是在lua里面就简单了: i = 0;省略了变量前面的类型关键字。除此之外,lua里面
目录基本用法介绍开发环境搭建执行程序local局部变量Lua基本数据类型表字符对象函数对象顺序执行基本表达式条件语句循环语句Lua字符串接口遍历表表的接口多返回值unpack函数requiremoduleself机制元表 基本用法介绍1: 高效的,轻量级的,嵌入式脚本语言; 2: Lua是一个语言标准; 3: 脚本语言有对应的解释器(虚拟机),解释器有两个分支: 官方lua, LuaJIT(高效
原理图分析根据原理图,当按键没有按下的时候,单片机引脚BTN1通过10K的电阻接VCC,为高电平;当按键按下的时候,BTN1通过10K的电阻接地,为低电平,此时这个10K的电阻起限流作用,一般程序限流电阻。那么理想情况下,按键没有按下的时候为高电平1,按下为低电平0,但是实际情况下,由于机械的抖动,实际情况产生的波形如下图所示:信号由于机械的抖动,导致在1和0之间多次跳变,一般抖动时间为5-10m
如何找到并适配官方推荐?对于很多热门游戏来说,一般会为你推荐1-2套按键配置,你可以通过点击右侧工具栏的【键位设置】  来寻找适合你的按键配置。通过选择更适合自己的按键配置来进行游戏,更有利于让你把技术发挥到极限,以王者荣耀为例,你有两种按键配置可以选择。 怎样设置自己想要的按键配置?以王者荣耀为例如果你想配置一套自己想要的按键配置,首先应该打开【键盘设置】功能;然后点击【新建】
1: Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫"__add"的字段,若找到,则调用对应的值。"__add"等即时字段,其对应的值(往往是一个函数或是table)就是"元方法"。 
我一直认为循环的出现是开启了IT新时代的大门,这区别了人与机器的最大不同,让我们敲一次键盘上的‘A’键很简单,但让我们每1秒钟敲一次且24小时不停歇,可能你在半小时后就坚持不下去了~让机器来代替我们做这些有规律的重复劳动,这就是循环的意义。大多数情况下,编程中我们必不可少都会需要用到循环。循环语言由循环体和循环条件所构成,在Lua中有以下几种循环的结构:for循环Lua中for循环的基本格式为定义
Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。  所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I.  首先是注释  写一个程序,总是少不了注释的。  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。  单行注释中,连续两个减
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