ubuntu上玩3D,把状态栏面板栏给玩没了,整个界面里只有几个桌面的图标,上下任务栏都没了,按照网上的一些方法,结束gnome-panle,再重新加载,结果,两个面板回来了,不过是空空的,什么也没有,重启后,还是老样子
1.home下.config/menus/application.menu删除后重新登录好了
2.后来,找了半天,终于让我给找到了方法了,就是把gnome的配置
在Unity游戏开发中,实现UI道具的拖拽功能是一项常见的需求。本文将详细介绍如何使用Unity的UGUI系统和事件系统,实现从一个道具栏拖拽一个UI道具到另一个道具栏的功能。一、准备工作首先,你需要在Unity中创建两个道具栏和一些UI道具。道具栏可以是任何一个可以容纳UI道具的UI元素,比如一个Panel或者一个Grid Layout Group。UI道具则可以是代表游戏中物品的Image或者
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2024-09-07 23:07:18
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Unity我使用不到一个月,我把我学到的,觉得重要的写下来,没有顺序,想到什么写什么。
1.Unity 界面上有很多面板,比如Hierarchy,Project,Scence,Game,Inspector 等等,这些面板可以用鼠标长按进行拖拽,配置一个自己喜欢的布局吧。2.说到Unity 都会想到是做游戏的开发软件。我接触不深,但是感觉就2个东西,一个是游戏物体Gam
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2024-08-09 12:25:39
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[SerializeField]通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段就能够观察到 Private 的变量是否得到了我想要的值怎么办呢?可以参考下面的图片,在 Private 前面或者上面添加一个代码:[SerializeField]。 Private 的 Rb 可见 Anim 不可见2[Space]好像上
图片的拖拽与释放图标的拖拽 逻辑分析为了表示可以拖拽的图片,首先定义一个静态的图片DragImage实际可以拖拽的图片,定义为另一个Image组件icon当把图片拖拽到目标槽位DropSlot时,改变DropSlot下的DropImage.SourceImage=icon.SourceImage拖拽是为了让图标跟随鼠标移动,需要实现一些响应鼠标拖拽的Unity原理 拖初始化:生成一个icon临时对
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2024-04-11 13:38:26
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在游戏制作的过程中,我们经常会遇到拖拽物体到某个位置并做其他操作的需求,比如我们会把装备拖动到装备栏来使用这个装备,为了方便的解决这个问题,我制作了一套耦合性比较低的拖拽系统,这套拖拽会适配我们之前制作的按键系统,很简单的就可以添加上手柄的拖拽,先上代码。 &nb
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2024-04-26 19:46:33
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一、前言 我们最近要做一个线路的规划编辑,并且是在三维场景中,编辑完就立马能用。立马能用还好说,有特别多的轮子可以用,在三维场景中实时编辑就有点意思了。其实功能就是类似于在Unity的编辑界面操作一个Cube的位置,当然旋转什么的我这个任务里暂时还不需要,就先简单的做了一个位置的三维拖拽。如图所示:在Unity的编辑界面对一个Cube进行拖拽,选中中心就可以进
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2024-05-08 11:31:10
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UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。如下图所示,我们先看Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space – overlay
一般背包系统中,物品是依附在格子里面,即物品为格子的子物体。物品拖拽时主要是将物品拿出,跟随鼠标移动,判断落点位置完成拖拽:如果鼠标释放终点位置下检测到的是空格子,就把物体放在空格子下;如果鼠标释放终点位置下检测到的是其他物品,则交换位置;如果鼠标释放终点位置下检测到的是无效位置,包物体放回原来的位置。 下面这个脚本是挂在物品预制体上的,可以实
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2024-03-19 06:49:53
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# Android Studio打开拖拽面板教程
## 一、整体流程
以下是实现Android Studio打开拖拽面板的整体流程,按照步骤逐个进行操作。
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1. | 创建一个新的Android项目 |
| 2. | 打开布局文件 |
| 3. | 添加拖拽面板控件 |
| 4. | 设置拖拽面板控件的属性 |
| 5
原创
2023-09-07 11:01:08
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Unity通过ShaderLab来组织Shader 作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity使用自定义使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同的GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并会针对不同的平台进行编译。 1.关键字Shader Unity的Shader文件是通过Shader这个关键字来开始的,用户可以像目录一样
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2024-09-26 09:02:56
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通常情况下,我们定义了一个脚本1,公开了一些变量 脚本1:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public int id;
public string playerName;
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2024-07-01 07:09:01
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1. Unity的基本界面主要包含4个面板:场景面板(Scene),属性面板(Inspector),层次面板(Hierarchy),项目面板(Project)。场景面板(Scene):场景中最常用的的部分,场景中所有的模型,光源,摄像机,材质,音效等都显示这个面板上。属性面板(Inspector):可以显示场景中选择游戏对象的各种属性,包括对象的名称,便签,位置坐标、旋转,缩放以及组件等等。层次面
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2023-11-27 15:07:13
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而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下:namespace UnityEngine.EventSystems
{
public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler
{
void
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2024-05-19 02:26:05
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今天想和大家分享的是uGUI中分页效果的实现,我们知道相对NGUI来说uGUI在功能覆盖上来讲,它并没有像NGUI那样提供较为丰富和炫酷的组件,可是因为uGUI有着较好的扩展性,因此我们可以通过编写脚本来扩展它的功能。虽然在移动开发时代以开发速度论成败,可是这并不是我们“不求甚解”的正当理由。每次看到NGUI各种”丰富”的组件在脑海中打转的时候,每次看到编译项目时弹出各种Warming的时候,我内
从物品栏拖出物体,安装到指定位置一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体三、左键移动物体+近距离安装 一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体创建Resources文件夹,在Resources文件夹下创建Prefabs文件夹将要生成的实例物体放入Prefabs文件夹里增加一个Button和Image在Button下添加代码,str写实例名字,image选择合适的Image代码如下
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2024-03-18 14:31:39
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using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag : MonoBehaviour,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler{ public Vector3 mousePosition; privat.
原创
2021-08-27 16:19:01
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文章来自于catlikecoding,原文作者介绍了如何用Unity制作一个模拟时钟。本文翻译了具体的制作过程。介绍在这个教程里,我们写一个简短的C#脚本来模拟时钟的指针,你将会学到:· 创建对象层次结构· 创建
在完成了Unity的安装破解之后,我们接下来要做的当前是启动这个引擎,然后学会如何去使用它为我们提供的各种工具,这也是上手任何一个软件的必经之路。操作面板的各个区域学会如何导入第三方的工具包1.操作面板的各个区域 启动Unity,我们会看到图中的界面,可能你们看到的界面跟我的不完全一致,因为U3D同样也支持功能块的自定义摆放,每个人按照自己的习惯进行调整。 我
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2024-05-09 09:53:59
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