使用Unity启动关闭进程,包括进程的挂起与继续 在unity的开发中,有时需要通过当前的unity程序取控制其他程序的开启与关闭,这时就需要一些进程的操作,可以参考以下的代码。 这些代码都是我根据自己的需求,从网上找的材料,然后改写的,参考的网址我会放在文章的最后。有些代码的含义我也还没有搞明白,发现问题欢迎指正。进程访问枚举,无符号整型public enum ProcessAccess :            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            XML:格式:<?头文件?>    <根节点名  键 = “值”>         <子节点名>                          
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            自动生产代码一、前言由于之前写过关于UI框架的文章,这篇基于之前的基础,添加了自动生成代码的功能;二、效果展示三、将UIFrame打包成dll我使用的是Rider编辑器,用其他的也可以;目的就是将之前写好的UIFrame框架的几个公共类打包成dll供调用,只有打包成dll才可以在Plugins和Scripts文件夹中都能使用;操作步骤如下:1.创建新的classLibrary解决方案:2.导入写好            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-10-18 19:17:04
                            
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            前言上一期我们简易的了解了一下Unity3D的信息,也知道了学习代码的重要性,从本期开始,小编将会带着大家从下载安装软件,到学习C#语法再到Unity3D与C#的互通,感兴趣的小伙伴可以跟随小编的脚步,准备开车!!!制作 
不易 
还请 
各位 
一键 
三连 
哦! 安装脚本编辑器Visual Studio接下来我们将要开始学习C#语言,在学习C#之前,我们需要一个可以写脚本的编辑器,Visua            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-24 13:59:14
                            
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            Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane)  代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。  这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈…  OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。
很烦躁            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2020年6月13日,在2020阿里巴巴研发效能峰会“架构设计与代码智能专场”中阿里巴巴高级技术专家张玉明(玄坛)发表题为《阿里巴巴智能化代码平台的探索与实践》的主题演讲,详细介绍了阿里巴巴打造智能化代码管理平台的起因、技术难点和解决思路以及应用案例,并发布云效智能研发助手“云豆”。本文节选自玄坛的分享,为方便开发者阅读,删除“背景”介绍部分,将集中讲解云效代码管理平台中智能化技术的应用以及实现原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            面板按钮扩展
在Assets下新建Editor文件,创建一个类,引用命名空间UnityEditor
 写好一个静态方法,在方法上加一个属性[MenuItem("")]
 [MenuItem(“Tool/sss”)]
 [MenuItem(“Tool/sss”,bool isValidateFunction,int priority)
 isValidateFunction 这个方法执行前是否需要验            
                
         
            
            
            
            标题C# 编写Unity脚本及调试方法参考文献:Unity脚本设计/(美) Alan Thorm著 刘君译 (1)新建一个简单的脚本,命名为DebugTest,代码如下,当与某一对象进行绑定时,可获得场景中全部对象的列表(包括自身),当启动关卡(Scene)并执行Start()时,可将对象位置设置在世界原点位置处,即(0,0,0)。using UnityEngine;
using System.C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、输入系统切换二、两种使用InputSystem的方法1.直接引用2.间接引用(1)通过PlayerInput(2)通过C#Value类Button类PassThrough类注意总结 前言Unity InputSystem学习记录 参考:转载官方文档转载一、输入系统切换二、两种使用InputSystem的方法1.直接引用不需要InputAction,4类的各种按键均有默认值; 代码            
                
         
            
            
            
            上篇文章中,我们停在了PointerEventData数据的查找上,并追溯到了PorcessMousePress()方法中,终于发现了数据构造的源头就是在ProcessMouseEvent(int id)函数中构造的,源码中具体体现如下1PointerEventData数据的初步构造//StandaloneInputModule| void ProcessMouseEvent(int id)
va            
                
         
            
            
            
            gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()  //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、 unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor、Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。2、unity3d代码尽量用C#,而非JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这一节将主要讲述Button的各项用法。Button控件专门呈现UI层级上的按钮,通常可作为……作为个啥,就是按钮。-------------------------------------- 3. Button在Hierarchy右键,选中UI下的Button'。那么在Hierarchy栏目下会多出携带了Button的Canvas控件和EventSystem控件;而Button又附带了一个写上“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D插件EZGUI之创建Button准备工作:下载并导入插件包之后菜单栏会多出一个菜单项tools步骤:1.创建一个空物体,作为UI Manager对象GameObject->Create Empty,然后重命名为“UIManager”为该物体添加组件UI ManagerComponent->EZ GUI->Management->UI Manager在该对象的I            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中关于Destroy的API常用的关于Destory的API:
//销毁游戏物体
 Destroy (gameObject);//从游戏物体删除该脚本
 Destroy (this);//从游戏物体删除刚体
 Destroy (rigidbody);//加载物体5秒后销毁游戏物体
 Destroy (gameObject, 5);Unity中文文档中关于Destory的API
 中文文档            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //切换场景时怎么能让音乐不停?/////////////////////////////////////////////////////////////////////切换场景时怎么防止某个物体销毁?//代码void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }//这个游戏对象不要是子物体//C# 中的 float为小数要带 f 符号如            
                
         
            
            
            
            # 如何在Python3的Tkinter中销毁Button
在学习GUI编程时,Tkinter是Python中一个非常流行的模块。如果你想要在你的应用程序中动态地添加和删除组件,比如销毁一个按钮(Button),这篇文章将带你一步步了解如何实现这个功能。我们将通过流程表、代码示例和甘特图来帮助你理解整个过程。
## 一、整体流程
首先,让我们简洁地了解一下整体流程。以下是一个简单的表格,展示            
                
         
            
            
            
            一、延迟销毁游戏对象  默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1    Destroy(gameObject, 2.5f);  这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Each Touch前面的几个功能用unity自身的UI事件比较容易实现,但是其最强的地方在于封装了移动端第一人称游戏的操作,以下是几个关键功能:(一)Joystick右键->选择Easytouch controls->选择Joystick即可添加如下图所示。 1)joystick name此名字与游戏名字相同,但是游戏物体名字无法重新命名,只能在此处修改名字,joystic            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3d StrangeIoC实现简单左右移动[EventDipatcher方式]本Demo主要实现一个简单的左右移动(使用StrangeIoC框架),效果如下图: 首先新建一个空的Unity工程,导入StrangeIoC框架,导入素材 如下图 图片素材 新建几个工作目录文件夹和几个基本的文件,如下图 创建GameEvent和PressType枚举类型  代码如下: 创建模型类Model            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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