C#是微软团队在开发.NET框架时开发的,它的构想接近于C、C++,也和JAVA十分相似,有许多强大的编程功能。
个人感受是C#吸收了众多编程语言的优点,从中可以看到C、C++、Java、Javascript、python的影子,设计思想都是相通的(过段时间一定要看看设计模式),对比迁移地学习基本只需要记关键字、语法和包的用法。我是为了unity游戏开发课程学的,不是很深入,某些细节可能也没有涉及            
                
         
            
            
            
             题目 设计一个Android平台的Gallery组件,要求Gallery中每个item内的图片显示达成有效显示的最大精度,并保证Gallery在滚屏时能够全60FPS帧率地及时显示出加载的图片。请详细说明实现架构、关键技术点及APIs。 约束条件:GPU空间传输通道带宽较小,对于400*400pixel尺寸的图像而言,一次传输耗时超过30ms。 答案 当时设计的答案如下:1. Gallery组件            
                
         
            
            
            
            # 在iOS OpenGL中获取Renderbuffer的数据
在iOS开发中,OpenGL ES被广泛使用于图形渲染。Renderbuffer是OpenGL ES提供的一种内存缓冲对象,主要用于存储渲染结果。在某些情况下,我们希望从Renderbuffer中读取像素数据(例如,进行图像处理、保存到文件等)。本文将详细介绍如何在iOS中获取Renderbuffer的数据,包括代码示例和整体逻辑。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-09-17 06:38:02
                            
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            Unity引擎是一个非常强大的支持跨平台开发的游戏引擎,基于Mono这个开源.Net的框架设计而成,在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。了解了Shader和Cg的一些基础知识之后,接下来我们要做的就是:学会如何在Unity中使用Cg编写Shader并实现一些简单的Shader效果。Unity Shader:说到底,Shader其实只是一段规定好输入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-08 08:53:10
                            
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            材质和Unity Shader常见流程:(1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质(3)把材质赋给要渲染的对象(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性 ShaderLab:Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言基础结构Shader "ShaderName"{
    Properties{
        //属            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             【Unity入门】创建第一个u3d项目    大家好,我是Lampard~~  欢迎来到Unity入门系列博客(一)写在前面    Halo大家好久不见,最近半年比较懒惰,一直都比较少更新(不过摆烂确实挺开心哈哈哈哈哈)。最近项目要转3D,引擎要从以前的cocos转向unity,关注我的小伙伴可能知道,我以前开发的一直是coc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为 .Net4.x使用NPOI具体案例其他设置 前言项目如果有需要生成数据报告,或者修改文档的需求,则可以引入NPOI库进行处理。网上的库很多,但是有的不兼容unity,我这里使用的是2018,库可以在这里下载,点击跳转。引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            有一天晚上我脑海中突然冒出来一个问题:“怎样管理我们代码中的对象”。小弈是刚工作时的我,他说:通过 new 来创建一个对象然后直接使用就好了啊。  public class HelloWorld {
    public void hello() {
        System.out.println("hello world!");
    }
}
HelloWorld helloWo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 Unity环境配置1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理1.3 Unity Editor编辑器1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行二 创建Unity项目2.1 新建2D模板项目2.2 新建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            想了很多方法,最后形成了一个初步的想法,主要思想是,在需要生成的UI上添加一个GenerateUIViewBase,作为控制这个整个View的生成,然后在它的子物体上添加GenerateUIViewItem,添加每个Item的属性,控制每个Item的行为。生成代码需要解决下边几个问题:一、需要添加删除base和item这些脚本。因为这些生成和辅助生成代码的脚本是项目预制上不需要的,所以需要在代码中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文意在记录如何在配好环境的情况下在unity中创建一个简单的机器学习项目,其中包含以下内容搭建Unity场景中的代理代码 - 用神经网络给出的参数来控制代理的行为 - 在代码中向神经网络表达奖惩规则 - 设置收集观察变量 - 代理达到目的后重置场景使用Python进行训练使用训练完成后得出的配置文件文中并不提及关于环境配置的内容。 这个项目在GitHub的ML-Agent项目中有说明文档,但由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 游戏物体与组件1.1 游戏物体      游戏物体:是一个具有一定功能(组件)的模型 ,因此它由以下两部分组成          • 物体(基本框架):只是一个实体,如汽车,但不能动          • 组件(功能):实现各种功能的代码,如汽            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 Kinect Studio 收集视频样本 首先,打开Kinect Studio,先点击File进入设置界面,这里我们可以设置我们的视频片段存储位置。         录制视频样本,先转到Record界面,连接Kinect         成功之后,我们的Kinect的三个红外灯应该是亮了,然后点击那个红色的icon开始录制视频。         我们这里以挥手这个            
                
         
            
            
            
              对象池是游戏开发中常用的优化方法。  解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。  在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity是2021版本的,2020或者其它版本的也可以跟着我的教程弄,只不过可能一些设置的位置在一不一样的地方,这时候百度一下就好啦。一、打开unityHUB,新建项目 在unityhub的右上角选择新建,选择新建一个3D核心模板,之后选择创建项目,在下图中,如果你们有组织的就选择一个组织,如果没有的话就不要勾选“启用版本管理”创建好后进来后的界面如下图,我对布局做了修改,在右上角进行修改,你也            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            标签的概念标签在C#中也被叫做特性。特性(attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的特殊类型的类。特性的目的:告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。可以通过特性应用到结构来实现特性的使用1、通过在结构前放置特性片段来应用特性。2、特性片段由方括号包围特性名和参数列表构成。Unity的常用标签标记字段[Space][Space]:可以与上面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity中创建一个工程前面我们已经安装和配置好了Unity的开发环境,现在我们就要正式进入开发阶段的学习。我们首先要学的就是如何使用Unity创建一个工程。启动Unity,点击新建选项New,新建一个工程。为新建的这个工程命名(例如:MyFirstProject),选择一个位置存放工程文件,选择自己创建的工程是2D还是3D的,点击Create Project创建工程。 注意:<1>            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第一步:创建一个新项目。 打开Unity3D软件,它会自动载入上一次我们打开过的“Bootcamp Demo”项目文件。不用管它,在软件打开之后点击  ——>  ,在弹出的  对话框中找到  输入创建项目的文件夹地址,或者点击后面的  选择一个文件夹地址(注:已创建Unity3D项目的文件夹,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            看到这篇文章你可能好奇unity自带圆柱体组件,直接就可以生成,为什么我们还要用代码生成。其实是最近领导对项目有一个要求,就是我们要在自写编辑器内操作圆管,也就是圆柱体。功能类似3DMax里的拉伸管线。刚开始看到这个要求我内心是拒绝的,mmp我是unity程序员不是图像学程序员啊,这看着有点底层啊。但是心想,这也是自我学习提升的机会,于是我就给领导个面子将它实现吧。我们知道如果想像3Dmax里那样            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 插件Behavior Designer行为树使用1 创建行为树在Tools -> Behavior Designer -> Editor中打开行为树编辑编辑窗口选择一个游戏物体在Behavior Designer中右键Add Behavior Tree2 认识三个基础的组件2.1 Parallel组件下方的行为会平行执行分别为下方的三个组件添加了三个输出到Console的A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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