分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制。如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色、FPS 射击者或任何敌人角色。 二、基本概念第三人称游
转载 2024-02-18 23:59:10
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推荐一款经典Unity角色控制器:SuperCharacterController(已停更) SuperCharacterControllerUnity custom character controller项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/su/SuperCharacterController 虽然这个项目已被作者归档并不再维护,但它在Unity社区中的影响
  在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 该文章出自 【狗刨学习网】             首先我们要介绍的主题是:Animation B
原视频unity2D角色控制器教程(基于untiy5修改)1.新建一个空对象Create Empty 命名为Character添加 Sprite renderer 精灵渲染这个截图是我的5.5.2f1版本的添加 Rigidbody 2D 2D刚体组件2.精灵序列图导入后设置点击Sprite Editor,如果选择Automatic ,点击Slice后,将自动根据透明度切出精灵这里我
Unity笔记-17-01-带物理引擎的第一人称控制器实现走路,跑步,跳跃等基础功能第一种:带着Character Controller组件前置条件首先创建空对象,给空对象添加Character Controller,AudioSource,碰撞组件,如果你的模型已经有碰撞组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞组件脚本组件分析移动:要实现带物理引擎上的移动,不能使用Transform的相关移
##一:需求 RPG游戏中 角色,怪物的状态种类比较多, 因此需要对基本状态进行抽象,通过子类继承的方式来构建一个易于扩充的框架。 整体需求即是: 1:能够方便的构建新的AI 2:能够方便的增加 角色状态 3:状态代码之间 逻辑独立,修改不会产生副作用##二设计 核心思想是构建一个基本的状态机,通过在每个状态中填充不同的逻辑代码,来构建不同的AI行为表现,同时通过组合不同的状态构建不同的状态机结
在 Unity 3D 中,游戏开发者可以通过角色控制器控制角色的移动,角色控制器允许游戏开发者在受制于碰撞的情况下发生移动,而不用处理刚体。角色控制器不会受到力的影响,在游戏制作过程中,游戏开发者通常在任务模型上添加角色控制器组件进行模型的模拟运动。添加角色控制器Unity 3D 中的角色控制器用于第一人称以及第三人称游戏主角的控制操作,角色控制器的添加方法如下图所示。选择要实现控制的游戏对象,
原创 2021-01-02 20:50:19
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角色控制器unity内置的一个人物控制脚本。适用于第一、第三人称中控制人物的一个组件,刚体的计算量比较大, 所以出现了CharacterController来代替刚体,做具体的人物控制。常用属性介绍Slop Limit : 坡度的限制,限制角色可以爬坡的最大角度Step Offset : 高度限制,上楼梯时一步的最大高度Skin Width : 皮肤厚度Min Mo...
转载 2021-06-17 12:17:30
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角色控制器unity内置的一个人物控制脚本。适用于第一、第三人称中控制人物的一个组件,刚体的计算量比较大, 所以出现了CharacterController来代替刚体,做具体的人物控制。常用属性介绍Slop Limit : 坡度的限制,限制角色可以爬坡的最大角度Step Offset : 高度限制,上楼梯时一步的最大高度Skin Width : 皮肤厚度Min Mo...
转载 2022-03-20 11:48:13
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1.给人物添加运动的脚本(1.)检测鼠标点击位置的脚本 (2.)控制角色移动的脚本(利用角色身上的NavMeshAgent组件的Agent Type)将鼠标点击的位置赋值给Agent Type进而控制角色移动到鼠标点击的位置。 2.摄像机跟随人物移动(1.)给摄像机创建一个代码 3. 控制角色行为的动画运动编辑(1.)创建一个Animator Control
下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。      使用一个单一的Skinned Mesh Rendere 您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
?给跳跃添加角色控制器添加角色控制器Character Controller后,人物不会因动画问题而导致Y轴变化,人物会始终位于水平地面上但任务可能因为和墙体碰撞,而无法翻越,我们需在特定时刻禁用角色控制器思路1:判断当前是否处于Vault状态,是则禁用思路2:思路一缺陷在于Vault未跳跃或跳跃结束后的部分动画的Character Controller处于禁用状态,它的Y轴位置还是会发生变化,或
转载 2024-04-28 19:26:06
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        Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作,神奇吧。使用它的方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑,然后在Project视图中右键选择Import Package -> Charactr Controller(角色控制器
应用场景:原来放置Infrastructure Master 的那台DC已经坏掉了,没办法适用的情况下:打开在需要放置操作主机的DC上,打开命令提示符,输入ntdsutil在ntdsutil 管理界面中键入Roles再键入connections,进入connections界面连接到服务“DC”然后键入quit命令退回到FSMO管理界面,使用 seize Infrastructure Master
转载 2017-03-18 13:50:37
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一个地形检测反例因此我们想知道什么在角色脚底下呢?首先是距离脚下有多远。我们会想知道角色的脚是否贴着地面还是在半空中。我们还会想知道脚下地ast。...
转载 2021-11-12 17:16:32
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命令:netaccounts计算机角色:Primary为第一台域控制器Backup为额外域控
AD
原创 2019-09-20 21:54:19
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我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。(转载请注明原文出处://blog..net/janeky/arti...
转载 2015-03-11 20:37:00
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先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。  工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。 2:利用
转载 2024-05-19 16:00:07
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AD中5个角色主机类型与作用。 架构主机,域命名主机 defult由林根域内的第一台域控制器扮演 而每一个域拥有自己的RID主机,PDC模拟主机和基础结构主机 这三个角色defult由该域内的第一台域控制器扮演 架构主机(找出架构主机 运行 regsvr32 schmmgmt.dll) 负责更新与修改schema内的对象与属性数据。只有Schema Admins组内的成员,才有权
原创 2012-08-31 09:27:00
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之前作者在前文中向大家介绍了角色控制器组件。默认系统提供了JavaScript脚本的支持,可是我们还是喜欢用C#来编写脚本,本篇文章作者将把角色控制器的所有脚本全部改成C#语言。方便自己也方便大家学习。首先,我们将角色控制器包引入工程中。如下图所示,默认提供的脚本除了MouseLook以外其它的都是JS脚本,本篇文章作者将把它们全部修改成C#。刚好也是答应Unity圣典的站长录制游戏开发视频,视
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