1.给人物添加运动的脚本

(1.)检测鼠标点击位置的脚本

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 (2.)控制角色移动的脚本(利用角色身上的NavMeshAgent组件的Agent Type)

将鼠标点击的位置赋值给Agent Type进而控制角色移动到鼠标点击的位置。

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 2.摄像机跟随人物移动

(1.)给摄像机创建一个代码

 

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3. 控制角色行为的动画运动编辑

(1.)创建一个Animator Controller用来控制角色的不同动作,并赋值给Hero下的Animator。

 

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 (2.)在Animator界面进行编辑

  1. )创建一个Float类型的判定其,命名为Speed
  2. )并将站立动画,行走动画,奔跑动画进行循环串联。

 

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 (3.)在连接线处设置如下(记得将Has Exit Time取消勾选)

速度由慢变快,Speed选择Greater

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速度由快变慢,Speed选择Less

 

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(4.)在hero的代码下加上(定义一个Animator的公开变量),获取挂载Animator组件的物体的速度大小,并根据速度条件选择站立,走,跑的动画。

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 4.背景图片的无限循环播放(以2D版本的飞机大战为例)

  1. )在3D对象里面选择Quad,将背景图片赋值给Quad。
  2. )背景图片也有自身的属性。当Texture Type 的属性为Default。Warp Mode的属性为Repeat。

 

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 (3.)Offset的Y轴属性控制着在Quad面板里面图片在Y轴上的无限循环。

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(4.) 控制其移动的代码

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 5.Script格式的图片的修改

(1.)Texture Type 模式更改为Scrite形式,点击Apply

 

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 (2.)Scrite Renderer下面的Sprite后面进行设置

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 6.平面游戏,角色是没有办法移动到屏幕以外的。

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 7.类似子弹的效果(含拖尾效果)

(1.)偏窄的看作拖尾效果,这时拖尾压在炮弹的身上,是很不合理的,所以要改变。

    

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 (2.)这里可以利用渲染先后的原理进行遮盖。最下面的Order in Layer就是控制这个的。数值越大,越后渲染,这样就起到了遮盖的效果。

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 8.设置子弹的代码

(1.)代码,以及子弹的文件位置

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 (2.)子弹要向上移动,方向上是与世界坐标保持一致的,

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9.声音的设置 

 Audio Source 声源,Audio Listener接受声音声音

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