1.给人物添加运动的脚本
(1.)检测鼠标点击位置的脚本
(2.)控制角色移动的脚本(利用角色身上的NavMeshAgent组件的Agent Type)
将鼠标点击的位置赋值给Agent Type进而控制角色移动到鼠标点击的位置。
2.摄像机跟随人物移动
(1.)给摄像机创建一个代码
3. 控制角色行为的动画运动编辑
(1.)创建一个Animator Controller用来控制角色的不同动作,并赋值给Hero下的Animator。
(2.)在Animator界面进行编辑
- )创建一个Float类型的判定其,命名为Speed
- )并将站立动画,行走动画,奔跑动画进行循环串联。
(3.)在连接线处设置如下(记得将Has Exit Time取消勾选)
速度由慢变快,Speed选择Greater
速度由快变慢,Speed选择Less
(4.)在hero的代码下加上(定义一个Animator的公开变量),获取挂载Animator组件的物体的速度大小,并根据速度条件选择站立,走,跑的动画。
4.背景图片的无限循环播放(以2D版本的飞机大战为例)
- )在3D对象里面选择Quad,将背景图片赋值给Quad。
- )背景图片也有自身的属性。当Texture Type 的属性为Default。Warp Mode的属性为Repeat。
(3.)Offset的Y轴属性控制着在Quad面板里面图片在Y轴上的无限循环。
(4.) 控制其移动的代码
5.Script格式的图片的修改
(1.)Texture Type 模式更改为Scrite形式,点击Apply
(2.)Scrite Renderer下面的Sprite后面进行设置
6.平面游戏,角色是没有办法移动到屏幕以外的。
7.类似子弹的效果(含拖尾效果)
(1.)偏窄的看作拖尾效果,这时拖尾压在炮弹的身上,是很不合理的,所以要改变。
(2.)这里可以利用渲染先后的原理进行遮盖。最下面的Order in Layer就是控制这个的。数值越大,越后渲染,这样就起到了遮盖的效果。
8.设置子弹的代码
(1.)代码,以及子弹的文件位置
(2.)子弹要向上移动,方向上是与世界坐标保持一致的,
9.声音的设置
Audio Source 声源,Audio Listener接受声音声音