对象模式对象模式, 或者称为对象服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能)简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型的例子是连接和线程.类图如下:其中角色如下:ObjectPool 对象角色: 提供对象, 其中有两个公共
线程机制corePoolSize: 核心线程数,能够同时执行的任务数量 maximumPoolSize:除去缓冲队列中等待的任务,最大能容纳的任务数(其实是包括了核心线程数量) keepAliveTime:超出workQueue的等待任务的存活时间,就是指maximumPoolSize里面的等待任务的存活时间 unit:时间单位 workQueue:阻塞等待线程
public class ObjectPoolManager : Singleton<ObjectPoolManager> { private class InternalPool { private Stack<GameObject> m_pool; private int m_poolDepth; private GameObject m_p...
原创 2021-11-18 16:44:46
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了解对象 对象的工作原理:     对象的工作原理的核心有两点:使用和缓存,即对于那些被频繁使用的对象,在使用完后,不立即将它们释放,而是将它们缓存起来,以供后续的应用程序重复使用,从而减少创建对象和释放对象的次数,进而改善应用程序的性能。 优点:能快速取出对象节省了NEW对象所产生的cpu,时间的消耗。能很好的控制内存的
转载 2023-07-01 20:26:09
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# 对象 Android实现指南 ## 引言 对象是一种常见的设计模式,用于提高资源的利用效率和系统的性能。在Android开发中,对象可以用于管理一些耗费资源的对象,例如网络请求对象、线程对象等。本文将指导刚入行的开发者如何实现对象Android,并提供详细的步骤和代码示例。 ## 总体流程 下面是实现对象Android的整体流程: ```mermaid journey
原创 10月前
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本文来自对 https://gpp.tkchu.me/object-pool.html 学习后自己的总结概念对象,及对象的容器,本身是一个对象,内部管理一个包含数个可复用对象的容器。可以方便的取出和回收。在初始化时就创建整个对象集合(通常为一次连续分配)。在需要时取出,使用结束后回收,轻易地重用对象而不必每次创建销毁时消耗内存和性能。解决在Unity中,我们使用对象主要解
对象的优点: 复用池中对象, 没有分配内存和创建堆中对象的开销, 没有释放内存和销毁堆中对象的开销, 进而减少垃圾收集器的负担, 避免内存抖动; 不必重复初始化对象状态, 对于比较耗时的constructor和finalize来说非常合适;
转载 2023-07-28 17:07:17
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前言: 在运行时进行节点的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象的帮助了。对象就是一组可
什么是对象对象是一种空间换时间的技术,对象被预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它减少对象频繁创建所占用的内存空间和初始化时间对象原理描述一个对象有两个很重要的参数,一个是这个对象的类型,另一个是这个对象可以获得对象的数量 对象的实现和内存的实现原理很像:都是一开始申请大内存空间,然后把大内存分配成小内
        对象技术在服务器开发上应用广泛。在各种对象的实现中,尤其以数据库的连接最为明显,可以说是每个服务器必须实现的部分。本文是个人学习对象的一个记录,以Apache的commons-pool实现为研究对象。在下一篇blog中,本人将继续研究Apache的common-dbcp,这是对象技术在JDBC
单一原则就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因单一原则主要用意就是 【单一】 二字如何划分一个类一个职责每个人都有自己的看法 需要根据业务而定 但也有一些基本原则两个完全不一样的功能就不应该放在一个类中 , 一个类中应该是一组相关性很高的函数,数据的封装开闭原则软件中的对象(类 模块 函数 等。。) 应该对于扩展是开放的 , 但是对于修改是封闭的在软件的生命周期中, 因为变化 升级和维护 需要
在Glide的设计中应用了大量对象的概念,我们就来学习一下对象Android对象的支持Android中为了方便使用,官方提供了一个工具类Pools,让大家可以方便的实现对象,这里不对源码详细解释了,大家可以自己看,很简单。简单说一下实现:就是采用一个Object数组(Android 的Message对象是采用链表实现的,大小是50个),数组大小外部指定,acquire方法获取对象池中一个
转载 2023-09-08 10:00:01
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从高地址到低地址,分别是stack,heap,static object,stack地址往下增长,heap地址往上增长。只要记住:stack栈顶地址反而小,就知道往下增长了。  禁止产生堆对象 1、产生堆对象使用new operator,可认为new operator有三个过程:   a、使用operator new操作符搜索可用的内存,分配一块内存;   b、在这块内存上,调用构造方法构造一个对
 对象模式是软件开发中广泛使用的设计模式,旨在通过重用创建成本高昂的对象来提高应用程序性能和效率。它在创建对象的新实例非常耗时且对象创建频率很高的情况下特别有用。当可以创建的对象实例数量由于资源限制而受到限制时,此模式也很有用。工作机制对象模式的工作原理是创建一个预初始化对象,可以根据需要借用和归还这些对象。不是每次需要时都创建一个新对象,而是在池中搜索可以重用的可用对象。如果对象
一.单一职责原则(SRP)就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。一个类中应该是一组相关性很高的函数、数据的封装  通俗的讲就是,一个类或一个方法中只做一件事,实现一个功能。有时单一职责的界定可能并不清晰,我的做法通常是将类和方法的注释写详细,这样一目了然地就知道是不是干了过多的事,并且别人看你的代码也能快速了解功能。  比如你写了一个ImageLoder类,主体功能是去调用加载网络图片,实现
简介这一篇文章来讲讲Netty的对象技术。文章中的代码均是依据4.1的版本来分析。 和内存管理的侧重点不同的是,对象技术主要负责的是针对对象的回收。 换句话说,对象技术针对的是对象的回收,管理的主体是对象,只不过对象也需要内存空间才能创建,因此在这个过程中,内存只是对象的载体。 而内存管理技术针对的是独立的内存块,管理的主体是对象,但是我们又需要一个对象来表示这个内存块的引用,以便于我们访问
文章目录使用对象原因对象Pools使用对象 使用对象原因在应用程序中,我们通常会频繁的使用一些对象,比如:StringBuilder,SpareArray,HashMap等。这些对象只在方法内使用,也是一些小对象。它们临时创建,及时销毁,生命周期非常短暂,可以说朝生夕死。但当使用这些对象的地方很多,频繁的创建和销毁对象,对应的是虚拟机频繁的分配对象内存和回收对象内存,这会成为一件消耗性能
在我们平常的编码中,通常会将一些对象保存起来,这主要考虑的是对象的创建成本。比如像线程资源、数据库连接资源或者 TCP 连接等,这类对象的初始化通常要花费比较长的时间,如果频繁地申请和销毁,就会耗费大量的系统资源,造成不必要的性能损失。并且这些对象都有一个显著的特征,就是通过轻量级的重置工作,可以循环、重复地使用。这个时候,我们就可以使用一个虚拟的池子,将这些资源保存起来,当使用的时候,我们就从
Android线程学习一、为什么学习线程1、减少了创建线程的数量,提高了APP的性能2、节省开销,防止并发线程过多,便于线程的管理二、线程的分类(四类)newCachedThreadPool 缓存型线程: 如果池中没有线程可用,它将创建 一个线程并添加到线程池中, 线程池中尚未使用的60秒线程 将会终止并从线程池中移出,因此, 对于长期保持足够的空闲不会消耗任何资源。newFi
对象是一种设计模式,它会预先初始化一组可重用的实体,而不是按需销毁然后重建。在使用套接字描述符时,人们通常会将其化。就像是一个对象管理员,它以Static列表(也就是装对象的池子)的形式存存储某个实例数受限的类的实例。该博文主要会围绕一下几点来解释对象:什么时候改用对象对象的分配触发和增长策略Coding1、什么时候改用对象在大多数情况下,我们使用对象主要用来封装数据,要么是数据容器。
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