索引这是Unity基础框架从0到1的第三篇文章,前面的文章和对应的视频我一起列到这里:文章Unity基础框架从0到1 开篇Unity游戏框架从0到1 (二) 单例模块视频Unity基础框架从0到1 开篇Unity游戏框架从0到1 (二) 单例模块 正文  在前一章配套的视频中,我们实现了Flappy Bird的原型,并引入了单例来优化代码,但是也还是有一些不好的地方,比如耦合性太强。比如:Game
转载 2024-09-23 21:24:50
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发送自定义类的2进制信息        1.进程BaseData类        2.实现其中的序列化、反序列化、获取字节数等        3.发送自定义类数
转载 2024-04-07 07:43:55
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最近有新项目需要和同事合作开发,他做UI 我做网络层,做着做着发现 如果我们要相对独立完成自己的开发任务,那我们的代码耦合得减少,不然 一个人代码有大改的时候,另一个人也要进行大幅修改,这样不便于后期开发维护。 然后做了一个简单的消息机制。 总的来说是用了一个委托的方式解决的 这是消息管理, 负责添 ...
转载 2021-08-16 17:53:00
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说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。       游戏UI框架设计(6)--消息传递中心&nbsp
Invoke和BeginInvoke机制 Windows程序消息机制 Windows GUI程序是基于消息机制的,有个主线程维护着一个消息泵。这个消息泵让windows程序生生不息。 Windows程序有个消息队列,窗体上的所有消息是这个队列里面消息的最主要来源。这里的while循环使用了**Get ...
转载 2021-08-19 20:32:00
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先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。1 static internal class Messenger 2
转载 2023-11-15 16:15:54
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消息机制的作用:1.广播,当需要通知给多个对象或者模块的时候,类似于安卓的广播一样。比如一个即时战略游戏,里面有很多单位,当接收到游戏结束的消息时,所有的兵种Idle静止。2.跨线程调用,Unity只能在UI线程调用UnityEngine相关函数(少部分除外),当跨线程调用时,很多时候都需要UI给用户一个反馈,比如使用IO操作读取文件、连接数据库读取数据、Socket的Accept和Receive
# Java实现消息机制 消息机制是软件开发中常用的一种通信方式,它可以在不同的组件之间传递信息,实现异步通信。在Java中,我们可以通过一些类和接口来实现消息机制,如`Message`, `Handler`, `Looper`等。 ## 消息机制的基本原理 消息机制的基本原理是通过消息队列来实现,发送方将消息放入消息队列,接收方从消息队列中取出消息并处理。在Java中,我们可以使用`Han
原创 2024-05-28 05:24:55
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一 需求:将消息通信进行抽象,支持udp,tcp,zmq等方式二 实现:1.消息通信实体#ifn
原创 2022-12-01 16:50:29
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委托delegate委托可以理解为像类一样,声明的一种方法类型。委托对象可以被赋值,注册和注销方法。委托对象必须被赋值才可使用。委托的使用类内和类外无差别。public delegate void MyDelegate(int i); public MyDelegate myDelegate ; public void Start() { //委托delegate myDelegate =
对委托相关知识的总结,参考了一些博客再加上了自己的理解。delegate、Func、Action、event、UnityEvent、UnityAction委托一种可用于封装命名或者匿名方法的引用类型。它的存在说明变量不仅能存储值,对象的引用,还能存方法。只不过声明时前面加个delegate。与函数指针不是同个概念。类似于 C++ 中的函数指针,而且是类型安全和可靠的。可用于简化代码,实现观察者模式
转载 2024-08-23 05:40:42
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1.思考 消息发送机制,也可以叫做观察者设计模式(应该是这样的)。通俗易懂点讲,就是 一个物体发出消息,另外一个,或者几个物体可以同时接收到这一消息并作出各自不同的行为(反馈,处理)。那么,首先,我们想到,需要什么?I: 我们需要的是消息(实例),发送者。 消息(实例)+发送者=我们需要的消息,就能够处理任何消息。II:怎么把这个消息发送出去(消息处理中心)。III:发送者发送(分发)消
转载 2017-05-10 14:02:35
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1、发布订阅模式1.1 列表的局限通过队列的 rpush 和 lpop 可以实现消息队列(队尾进队头出),但是消费者需要不停地调用 lpop 查看 List 中是否有等待处理的消息(比如写一个 while 循环)。 为了减少通信的消耗,可以 sleep()一段时间再消费,但是会有两个问题:1、如果生产者生产消息的速度远大于消费者消费消息的速度,List 会占用大量的内存。 2、消息的实时性降低。l
转载 2023-05-25 17:04:51
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# Swift 中实现 Delegate 的详细步骤 在 Swift 开发中,Delegate 模式是一种常见的设计模式,它允许一个对象(通常是视图或视图控制器)将某些行为(通常是用户交互)委托给另一个对象处理。通过使用 Delegate,我们可以在不同对象之间实现松耦合的交互。本文将指导你一步步实现 Delegate 模式。 ## 流程概述 在实现 Delegate 的过程中,可以按照以下
原创 10月前
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OpenHarmony之消息机制实现 | DD'NotesOpenHarmony之消息机制实现背景在之前的介绍(OpenHarmony之HDF驱动框架)中,了Bind(SAM。
原创 2023-11-09 16:00:18
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AppDelegate,类似于监听接口。 用个很简单的例子说:ios系统会控制每个程序的开始和结束。但是ios又不知道每个程序的开始需要运行成么代码,结束需要运行什么代码。这个时候,ios就制定了一个规则:如果你是我的代理程序,那么我在开始的时候就会运行你里面的– applicationDidFinishLaunching方法,我会在结束的时候运行你的– applicationWillTermin
在Android中消息机制是最常见的,那么说到消息机制就要说说Handler。 Handler机制中包含了四个主要部分:Handler、Message、MessageQuene、Looper 首先来说说Handler Handler可以理解为处理者就是对消息(message)进行对应的处理,同时它也是发送者,消息在发送的时候必须要通过Handler对象将消息发送出去。在这里简单的说了一下Han
首先实现跳跃是在已经实现游戏角色左右移动的基础上实现游戏角色移动的脚本在脚本完成后需要将图层设置为Ground,使代码知道地面是哪一个图层。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
转载 2024-05-08 08:31:43
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# iOS Delegate 实现方法指南 作为一名iOS开发者,了解并实现delegate模式是至关重要的。Delegate模式是一种设计模式,它允许对象之间进行通信,而不需要知道对方的实现细节。在iOS开发中,delegate模式被广泛用于处理事件响应和数据传递。本文将指导你如何实现iOS中的delegate方法。 ## 1. 理解Delegate模式 在开始实现delegate方法之前
原创 2024-07-16 08:56:16
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介绍MQ全称为Message Queue, 是一种分布式应用程序的的通信方法,它是消费-生产者模型的一个典型的代表,producer往消息队列中不断写入消息,而另一端consumer则可以读取或者订阅队列中的消息。RabbitMQ是MQ产品的典型代表,是一款基于AMQP协议可复用的企业消息系统系统架构Rabbitmq系统最核心的组件是Exchange和Queue,Exchange和Queue是在r
转载 2023-07-15 02:32:49
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