1.思考

 消息发送机制,也可以叫做观察者设计模式(应该是这样的)。

通俗易懂点讲,就是 一个物体发出消息,另外一个,或者几个物体可以同时接收到这一消息并作出各自不同的行为(反馈,处理)。

那么,首先,我们想到,需要什么?

I: 我们需要的是消息(实例),发送者。 消息(实例)+发送者=我们需要的消息,就能够处理任何消息。

II:怎么把这个消息发送出去(消息处理中心)。

III:发送者发送(分发)消息的行为

IV:接收消息。

 

图解:

  Unity 消息发送机制 解析_public

2.解析

1)具体消息

 

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public class Notification
    {
        /// <summary>
        /// 发送者
        /// </summary>
        public GameObject sender;
 
        /// <summary>
        /// 消息内容
        /// </summary>
        public EventArgs param;
 
        /// <summary>
        /// 构造函数 (初始化)
        /// </summary>
        ///<param name="sender">通知发送者
        ///<param name="param">通知内容
        public Notification(GameObject sender, EventArgs param)
        {
            this.sender = sender;
            this.param = param;
        }<br>      
        public Notification()
        {
 
        }
 
        /// <summary>
        /// 构造函数
        /// </summary>
        ///<param name="param">
        public Notification(EventArgs param)
        {
            this.sender = null;
            this.param = param;
        }
}
/// <summary>
    /// 传递的消息,这个是消息类中的具体消息种类 类
    /// </summary>
    public class EventArgsTest : EventArgs
    {
        public int id;
        public string name;
    }
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<span style="color: #008000">Notification是一个稍微抽象一点的消息类,要传递一个消息(类),我前面说到了,肯定是需要知道具体发送者和具体消息类的。</span><br><span style="color: #008000">而具体消息类,就是后面的EventArgsTest,这个是继承于System.EventArgs,该类是自定义类,看到后面,可能会理解为什么这样继承。</span><br><br>

 2)声明一个消息的委托

  

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public delegate void OnNotification(Notification notific);

  声明一个委托传递上面所说的消息类的委托,这边通俗一点来讲就是:声明一个可以传递Notification 参数的方法。至于委托的用法这里就不详诉了。

 3)消息处理中心

Unity 消息发送机制 解析_public_02

  public class NotificationCenter
    {        private static NotificationCenter instance = null;        public static NotificationCenter Get()
        {            if (instance == null)
            {
                instance = new NotificationCenter();                return instance;
            }            return instance;
        }        private Dictionary<uint, NotificationDelegate> eventListeners            = new Dictionary<uint, NotificationDelegate>();        public void AddEventListener(uint eventKey, NotificationDelegate listener)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))
            {
                NotificationDelegate del = null; //定义方法
                eventListeners[eventKey] = del;// 给委托变量赋值            }
            eventListeners[eventKey] += listener; //注册接收者的监听        }        public void RemoveEventListener(uint eventKey,NotificationDelegate listener)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))                return;
            eventListeners[eventKey] -= listener;            if (eventListeners[eventKey] == null)
            {
                RemoveEventListener(eventKey);
            }
        }        public void RemoveEventListener(uint eventKey)
        {
            eventListeners.Remove(eventKey);
        }        /// <summary>
        /// 分发事件,不需要知道发送者的情况        /// </summary>
        /// <param name="eventKey"></param>
        /// <param name="notific"></param>
        public void PostDispatchEvent(uint eventKey, Notification notific)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))                return;           // eventListeners[eventKey].Invoke(notific);            eventListeners[eventKey](notific);
        }        /// <summary>
        /// 分发事件,需要知道发送者,具体消息的情况        /// </summary>
        ///<param name="eventKey">事件Key        ///<param name="sender">发送者        ///<param name="param">通知内容
        public void PostDispatchEvent(uint eventKey, GameObject sender, EventArgs param)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))                return;
            eventListeners[eventKey](new Notification(sender, param));
        }        public void PostDispatchEvent(uint eventKey)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))                return;
            eventListeners[eventKey](new Notification());
        }        /// <summary>
        /// 分发事件,不需要知道任何,只需要知道发送过来消息了        /// </summary>
        ///<param name="eventKey">事件Key        ///<param name="param">通知内容
        public void PostDispatchEvent(uint eventKey, EventArgs param)
        {            if (!HasEventListener(eventKey))                return;
            eventListeners[eventKey](new Notification(param));
        }        /// <summary>
        /// 是否存在指定事件的监听器        /// </summary>
        public bool HasEventListener(uint eventKey)
        {            return eventListeners.ContainsKey(eventKey);
        }
    }

Unity 消息发送机制 解析_public_02

 

 该消息机制的核心,难点也就是在这里了。

首先,既然是消息处理中心,肯定是需要一个存放传递消息(上面那个声明的委托)的容器,于是声明一个

    private Dictionary<uint, OnNotification> eventListeners            = new Dictionary<uint, OnNotification>();
增加,移除 传递消息(上面那个声明的委托),不就是以下代码,需要注意的是
   eventListeners[eventKey] -= listener;//取消接收者的监听     
  eventListeners.Remove(eventKey);//移除存放在在eventListeners为eventKey的传递消息(上面那个委托)

Unity 消息发送机制 解析_public_02

    if (!HasEventListener(eventKey))
     {
         eventListeners[eventKey] = listener; //注册接收者的监听     }     else
     {
       eventListeners[eventKey] += listener; //注册接收者的监听,这个用法,是委托的一种机制,不理解的自己去百度看看委托咋回事。
     }

Unity 消息发送机制 解析_public_02

这样,如何存储消息做完了。

4) 发送者发送(分发)消息的行为

 

Unity 消息发送机制 解析_public_02

 /// <summary>
    /// 消息类型,枚举列出,调用时需要强转为uint    /// </summary>
    public enum ENotificationMsgType // 消息发送的枚举值,应该转为uint型    {
        ENull = 0, //Test
       ELoadResProgress = 1,
    }

Unity 消息发送机制 解析_public_02

以上代码,写枚举,纯是为了提高代码可读性及可维护性,C#中多写枚举,少写那种莫名其妙的 int变量,真心感谢第一家公司对我的影响,保持良好的代码可读性。

      EventArgsTest args = new EventArgsTest();
        args.id = 3;
        args.name = "我是Test发送的 name 消息哦";
        NotificationCenter.Get().PostDispatchEvent((uint)ENotificationMsgType.ENull, args);     //   NotificationCenter.Get().PostDispatchEvent((uint)ENotificationMsgType.ENull); //我就是通知,不发送具体啥消息,也是可以的哦

 这边需要理解的是 PostDispatchEvent,这个方法,这边我 写了三重重载,因为发送消息分三种情况,如注释那样

{

只需要通知发送,不需要知道发送的具体消息类型,也不需要发送者。

只需要发送具体消息类型,不需要发送者。

需要发送具体消息类型,需要发送者。

}

5)接收消息

Unity 消息发送机制 解析_public_02

   void Awake()
    {
        NotificationCenter.Get().AddEventListener((uint)ENotificationMsgType.ENull, UpdateTest);
    }    void OnDestroy()
    {
        NotificationCenter.Get().RemoveEventListener((uint)ENotificationMsgType.ENull, UpdateTest);
    }    void UpdateTest(Notification e)
    {
        EventArgsTest args = e.param as EventArgsTest;        if (args != null)
        {            string strName = args.name;            int strId = args.id;
        }
    }

Unity 消息发送机制 解析_public_02

   可能你会奇怪,注册事件和移除事件为什么这样写。这是一种标准写法。

   写初始(Start),结束(OnDestroy),使得每个消息拥有一个自己的生命周期。

  UpdateTest 为接收了消息作出了各自的行为,注意传递的参数,当然是消息类。


3.总结

  先看图,再阅读代码。如果看不懂,可能委托还不是理解很明白,自己去看看委托,完全理解完委托再来看这篇帖子提升。
  作为一个一直只做手游的程序员,消息发送机制真的是对于每一个游戏项目是非常基础重要的功能。