Image Effect(图像特效)主要应用在Camera摄像机对象上。Unity中所有的图像特效抖编写再OnRenderImage函数中,任何附加在摄像机对象上的Image Effect脚本都可以通过编辑其代码来修改特效。
使用参数详解:
1、Antialiasing (Fullscreen):抗锯齿(全屏)特效
&nbs
Name 名称 质量级别的名称Pixel Light Count 像素灯数量 前向渲染使用的像素灯的最大数量Texture Quality 纹理质量你可以设置使用最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低)。选项有 完整分辨率,1/2分辨率,1/4分辨率,1/8分辨率。Anisotropic Textures 各向异性纹理 设置是否使用各向异性纹理和使用方式。 Disabled 禁用
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2024-04-01 09:38:15
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笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 架构设计也是优化的一种,一款游戏如果没有一个好的架构,程序出现问题很难做到及时的响应,读者可以试想一下,如果编程的时候只是为了实现功能而实现功能,到头来就是代码越写越乱,各种功能交织在一起。出现问题
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2024-08-01 15:50:10
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Unity抗锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确。 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声。 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit—>Project Settings—>Quality 图五:Shado...
原创
2021-07-20 16:55:45
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一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
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2024-08-26 16:23:09
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这里说的全屏抗锯齿,不是基于着色器的FXAA之类的方式,而是兼容性更好的,基于固定管线的多重采样方式。 先来说一下开发环境,我用的是VC2013+GLEW1.11。 要通过程序设置多重采样,首先需要进入控制面板,确定抗锯齿的设置是“根据应用程序而定” ,当然,这个设置的具体名称,不同的显卡
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2024-05-29 23:07:16
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大家好,今天给大家带来一个FPS游戏中最常见的东西——靶子,几乎所有的FPS游戏中都会有训练场这个东西,玩家会在里面锻炼枪法以及判断枪械的强度。我做为一个FPS游戏迷,就想着去实现FPS游戏中的各种功能,于是我就决定从最开始的靶子开始。话不多说进入正题。文章会有点长,我把代码实现思路也写进去了。看完你肯定会有收获。
首先是准备工作,先要找到一个靶子的模型,然后分析它需要有哪些功能。下面是我总结
1.在unity中,下列哪种灯光是专门为烘焙设计的?
A. Point Light
B. Spot Light V
C. Directional light
D. Area Light
2. Unity的C#脚本中下列哪个方法能够获取一个物体所有子物
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2024-10-09 21:42:24
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第一个想到的问题:首先以unity的FPSCharactorController为例,这里规定,相机的方向中心一定是瞄准的方向中心。设置身体的扭曲朝向相机方向,这样身体可以弯腰。你们看图中,我让玩家的身体朝向相机的瞄准方向,这样瞄准姿势动画的手臂始终保持原来的样子,这样就就偏向了左方。那如何保证角色动画的同时,能让玩家的枪的轴向瞄准相机的准心瞄准的位置,并且看起来跟我们玩的CS那样的效果:1.枪支
今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。 先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale
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2024-09-11 14:50:12
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渲染过程慢是大多数人都会遇到的问题,加入你的三维模型、灯光以及材质都已经做了最简化的修改可是还无法提高渲染速度,那么这时就要考虑下渲染器的设置够不够完善。Vray渲染器的速度与抗锯齿、全局光引擎、QMC采样器这三个设置有关。 一、全局光引擎Vray渲染器为3DMAX制作提共了4种不则的全局光引擎:也就是光子贴图、发光贴图、准蒙特卡洛算法以及灯光缓冲4种不同的可以在首次反弹与二次反弹中相
UGUI锚点按下Shift选择 :同时设置Pivot按下Alt选择 : 会同时修改当前UI的位置UI的宽高RectTransform rect = transform.GetComponent<RectTransform>();
//通过sizeDelta
//rect.sizeDelta
//通过rect
//rect.rect.size
//它还有两个分别表示宽高的属性也可以使
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2024-08-22 10:39:53
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本节的内容可以在帮助中通过Coordinate System关键字查看。或者入门可以看《Qt Creator 快速入门》这本书。强烈推荐入门使用。下面的内容为本书的阅读笔记,喜欢的可以买一本放在床头。 大纲:Qt坐标系统简介抗锯齿渲染 Qt坐标系统 Qt的坐标系统是由QPainter类控制的,而QPainter是在绘图设备上进行绘制的。在基于像素的设备上,默认的单位是
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2023-12-04 20:25:00
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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2024-08-12 20:15:50
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拒绝马赛克,简单谈谈抗锯齿在我们玩各种游戏的时候,打开图像设定,都会看到各种各样的抗锯齿选项,相信大家也曾像我一样,完全搞不懂这些选项是什么东西,所以在这里我就以个人对抗锯齿技术的理解,以文字说明配合图解的方式,给大家简单介绍一下抗锯齿技术相关的知识,希望能够让大家了解抗锯齿技术,每一种抗锯齿技术之间有什么区别。话不多少,接下来进入正题,本文主要以下面这几方面进行说明和讲解:1、什么是锯齿2、为什
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2023-07-20 22:20:08
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文章目录QPainter绘制时【数据类型】和【抗锯齿】对绘制效果的影响【2】1、概述2、关键代码3、源代码 1、概述Qt版本:V5.12.5本文内容使用【浮点数】进行绘制,绘制的圆会更加均匀;使用【整形】进行绘制,比浮点数计算快,适用于频繁、大量的重绘,但绘制效果较差;开启【抗锯齿】后线条会更加平滑;将布局改为使用设计器布局,减少使用代码布局,使关注点更多在绘制图形上;将使用定时器更新绘制改为使
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2024-08-02 14:16:39
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FXAA: 极速抗锯齿
没有什么比锯齿边缘更能破坏视觉效果非常出色的游戏。 锯齿边缘会使直线看起来弯曲,并且在镜头移动时产生分散注意力的蠕变图案。修正锯齿边缘的方法就是采用抗锯齿方法,但目前采用这种方法极大影响帧速率。更糟的是,当代游戏引擎中减弱了消除锯齿边缘的效果。
几乎所有游戏都是使用一种叫做多重采样抗锯齿 (MSAA)
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2023-09-19 20:14:59
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所谓优化 无非就是三方面 CPU GPU 内存这三大块 CPU 方面 有 DrawC alls 本身代码质量 物理组件 GC调用(GC调用是用CPU调用,虽然GC是用来处理内存问题的)DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。。但是对于GPU来说
代码层面foreach Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。 特别注意的是在Update里面如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代替foreach。会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候有堆内存上的操作,new和disposestring 修改 每次使用string的时候,都要
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2024-10-10 14:46:46
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今天开始学习Shader了,之前也陆陆续续看过一些相关的资料,但是始终找不到好的学习方法,决定写个博客记录一下,希望自己能学有所成。之后希望自己每天能看懂一个简单的shader,看懂每一行代码的含义,先从最简单shader开始,下面这个shader是unity建立的默认的unlitshader,虽然是默认的shader,里面还是有很多东西自己不是很懂,这个shader不包含任何光照,主要功能是根据