虽然网上很多关于Lua调用自定义C++类的文章,但不知道为什么,一到自己去实践,总是遇见这样那样的问题,造成失败。让我都怀疑文章的正确性了。。。有些因为细节原因,而文章又没提!踩了无数的坑,昨天终于成功了,今天迫不及待写篇文章与大家分享!    如果对lua与C++如何交互不怎么清楚的朋友,可以看下这篇文章:&            
                
         
            
            
            
            在Lua中的面向对象编程,相信目前学习Lua的大部分人都是为了开发手机网游吧。而且基本都是奔着脚本语言的热更新特性去的,所以全脚本开发变得十分流行。对于普及不太广的Lua(相对于C++、Java等主流语言),需要短时间上手开发游戏,对新手而言不算简单。所以大家才更习惯于继续用面向对象思想去折腾Lua吧!1.类的对象Lua中如何创建一个类了?其实就是一个Table而已,那么,要使用这个类去创建多个对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-11 21:56:39
                            
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            1、数组使用整数来索引table即可在Lua中实现数组。因此,Lua中的数组没有固定的大小。注意,其索引是从1开始的,这与C++不同。代码:squares = {1, 4, 9, 16, 25};
len=#squares;
for i=1,len do
	print("ayyr:"..i..":"..squares[i]);
end
print("length"..#squares)  2、二维            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面的话:Lua是一个脚本语言,嵌入别的语言中。详细的介绍大家自己百度一下Lua值与类型  Lua 是一种 动态类型语言。这意味着变量没有类型,只有值才有类型。语言中不存在类型定义。而所有的值本身携带它们自己的类型信息。  Lua 中的所有值都是一致 (first-class) 的。这意味着所有的值都可以被放在变量里,当作参数传递到另一个函数中,并被函数作为结果返回。  八种基本类型: nil            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前置知识点首先,lua并不是一个面向对象的语言,但是我们可以通过适当的方法来模拟出面向对象的效果。 在lua里,最像对象的我们可以马上联想到lua中的表。但是我们印象中的对象普遍都有属性和方法,但表里面好像只有属性啊。比如,local obj = { a = "a",  b = "b" }没关系,上面我们也说了,需要使用适当的方法模拟。我们只需要改变一下思路,local obj = {
    a            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua是一种动态语言,在语言中没有类型定义的语法。 在lua中有8中基本的类型:1.nil(空)2.boolean3.number(数字)4.string(字符串)5.userdata(自定义类型)6.function(函数)7.thread(线程)8.table(表)函数type可根据一个值返回类型的名称。  print(type("Hello world")) -----------            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //
BaseClass.lua
name1.lua.txt 中:
第一行 local name1 = BaseClass(“name1”)
local function __init(self,…)
end
 
local function __delete(self,…)
end
name1.__init = __init 
name1. __delete = __delete
return            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注: 原文有些地方不够详细或不正确, 我补充完善了一些内容, 如仍有不正确的地方, 欢迎指正.1. Lua类实现从网上搜了几个类实现,自己照猫画老虎的弄个如下:ClassYM = {x=0, y=0}
--这句是重定义元表的索引,必须要有,
ClassYM.__index = ClassYM
--模拟构造体,一般名称为new()
function ClassYM:new(x,y)
    loc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            lua有8中基本类型,string(字符串),number(数字),nil(空),userdata(自定义类型),table(表),boolean(布尔),thread(线程),function(函数)。lua的注释        单行注释:--被注释的内容;                 
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Metatable(元表)“来模拟一个”类“,关键在于__index这个域,他提供了表的索引入口。双下划线”__“开头的,例如__index,__add,当你为一个值设定了Metatable,并且重写了其操作入口,在这个值执行这个操作的时候就会触发重写的自定义操作。具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式,如,数字可以做加减乘除等操作,字符串可以做连接操作,函数可以做调用操作,表可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua利用一个虚拟的堆栈来给C传递值或从C获取值。每当Lua调用C函数,都会获得一个新的堆栈,该堆栈初始包含所有的调用C函数所需要的参数值(Lua传给C函数的调用实参),并且C函数执行完毕后,会把返回值压入这个栈(Lua从中拿到C函数调用结果)。  于此相关的C API有几个比较重要的定义如下:  (1)typedef struct lua_State lua_State;   lua虚拟机(或叫            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1. lua中创建对象2.lua中定义类的思路3.元表的概念4.类的定义和实例化5. 重写类的方法  lua是一门面向过程的脚本语言,lua语言对于事物、结构通通描述为 table,而类和对象作为面向对象语言的核心,在lua中也是通过table 这一结构来模仿和描述;table 这一结构本身即可描述对象,即实例,而类的定义在lua中需要table来仿造 1. lua中创建对象在如java的面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua中没有类,即没有在对象生成中有模子的概念,但是有原型的概念。基于原型的语言(prototype-based language)中,每个对象可以有一个原型(prototype)。原型也是一种普通的对象,当对象(类的实例)遇到一个未知操作时会首先在原型中查找。类和原型都是一种组织多个对象间共享行为的方式。创建原型的方法如setmetatable(A, {__index = B}),即把B作为A的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            From: 0.lua的类(1)lua的类实际上就是lua的 table ,类之间的继承实际上就是吧 table 连到一起了,调用方法和属性,
    就是先去第一个table搜索如果没有再去连在后面的table里搜索。
(2)lua里的self实际上就是table了,也能代表类名
(3)lua继承
local self = {}
setmetatable(self , classA)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            “这项工作有谁来完成”这个问题对于设计类和使用对象来说非常重要。在编写程序之前,很重要的一步就是问问自己需要哪些类,每个类分别完成什么功能。如下是一些以前使用过的类:string        处理文本数据vector       数据列表queue        队列,先入先出ifstr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            说明:本文亦作为某章节出现在中山大学某实验室编撰的某教材中,本博客博主即该教程的编撰者,因此请不要因为看到本博客和该书中某章内容相同而认为这之间必有作假必有一方抄袭另一方。二、Lua中类的简单实现         Lua的设计初衷并非意图构建完整的应用,而是嵌入在应用程序中为应用提供灵活的扩展和定制功能,所以Lua仅提            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             最近做的一个项目用到了Lua,所以也顺便学习了些,想必玩过魔兽的朋友都听说过lua,不过相对来说用这个的还是不多。  面向对象只是一种思想,在Lua我们也可以实现,减少了冗余代码。先建一个类 person
  person={
    name="a",
    age = 23,
    high=177,
    weight=65
} 在pserson表里,我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            静态方法  通常,在一个类中定义一个方法为static,那就是说,无需本类的对象即可调用此方法。如下所示:class Simple{
   static void go(){
     System.out.println("Go...");
   }
}
public class Cal{
  public static void main(String[] args){
    Simple.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面Lua在游戏开发的热更新中应用广泛,大多数游戏开发岗位都会要求员工掌握Lua语法。本篇文章主要面向已有编程语言基础的人员,用于快速掌握Lua的基础。 Lua函数1. 无参数无返回值2. 有参数3. 有返回值4. 函数的类型5. 函数的重载6. 变长参数7. 函数嵌套闭包 在Lua中的函数(function)也属于一种数据类型。Lua 编程语言函数定义格式为:function 函数名() …            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-17 14:11:09
                            
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            一、函数是匿名的函数是匿名的是指它没有名称。一个函数定义实际就是一条语句(更准确地说是一条赋值语句),这条语句创建了一种类型为“函数”的值,并将这个值赋予一个变量。例如,讨论print函数时,实际上是在讨论一个持有某函数的变量。在C语言中,我们的习惯是一个函数一定有函数名,而lua中,函数是可以没有函数名的,函数名相当于是函数的一个变量。例如:上面函数的本质是下面的函数。可以将表达式“functi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-26 12:20:51
                            
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