现实世界里我们对于是否碰撞的判断可以说极其容易而且准确,比如下图。在二进制的世界里,一切就没这么直观了。GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi Distance Algorithm)GJK 就是此次要实现的碰撞检测算法。如果对碰撞算法有过了解的话,大概率听过另一个碰撞检测算法 SAT(Separating Axis Theorem)。GJK 
转载
2023-07-24 16:48:02
179阅读
# 实现 JavaScript 碰撞检测算法
## 概述
作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何实现 JavaScript 中的碰撞检测算法。碰撞检测是游戏开发中常见的需求,它可以用来检测游戏中的物体是否相互碰撞。在这篇文章里,我将教会你实现这一算法的步骤和代码实现。
## 算法流程
首先,让我们来看一下整个实现碰撞检测算法的流程:
```mermaid
journey
ti
作者: weiqubo 几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了
转载
2023-08-25 23:15:57
285阅读
一、碰撞检测 解题思路:可以通过比较两个对象间的距离和两个对象半径和的大小。如果它们之间的距离小于半径之和,就说明产生了碰撞。 为了得到半径,可以取高度或者宽度的一半作为半径的值。 解析图如下:
转载
2023-09-21 09:33:38
145阅读
1.物理碰撞检测响应函数现有: Lesson16脚本的代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson16 : MonoBehaviour
{
//1.碰撞发生时 自动执行此函数
//参数 Collision 就是碰到"我"的那个
转载
2023-09-28 21:38:21
143阅读
在Cocos2d-x 3.x版本添加了对3D物体的支持后,3D物体的碰撞检测方法也随之更新,其中一种最简单的碰撞检测方法就是AABB碰撞检测。1.AABB包围盒在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对其包围盒。二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d
前言在学习了刚体组件后,我们看到了物体的物理效果,比如重力,碰撞等等,那么该如何检测他们之间的碰撞呢? 在Unity中,有碰撞检测和触发检测两种类型,他们的简单概括如下:一、碰撞检测1.如何使用碰撞检测在3D物体上,添加刚体组件,即可实现该物体的碰撞,但地面,障碍物等往往不需要添加刚体就可以与你的对象发生碰撞,为什么不直接将所有物体都加上刚体组件呢,是为了减少计算机的开销,这样只需要设置一半的刚体
碰撞检测算法有很多,直接检测代价很大,一般使用多种算法进行优化。首先会对物体生成包围盒,例如AABB包围盒,该盒的面平行于XYZ轴,对包围盒是否碰撞进行检测,如果包围盒碰撞,那么就需要进一步检测。我们还会对物体生成凸多面体进行包围。当然碰撞检测一般针对的是动态物体和动态物体或者动态物体和静态物体。粗略阶段:1.利用空间划分,例如使用八叉树,划分后不在同一节点的两物体可以认为不会碰撞。2.N个物体两
# Java碰撞检测算法实现指南
作为一名经验丰富的开发者,我将为你提供一些关于Java碰撞检测算法的指南。在开始之前,让我们先了解一下整个流程。
## 流程概述
以下是实现Java碰撞检测算法的流程概述:
```mermaid
flowchart TD
A(开始)
B(初始化两个物体)
C(检测物体之间的碰撞)
D(处理碰撞事件)
E(结束)
# 碰撞检测算法及其在Python中的应用
碰撞检测算法是计算机图形学和游戏开发中一项重要的技术,用于检测两个或多个物体是否发生碰撞。在游戏开发中,碰撞检测算法可以帮助我们确定角色与障碍物、子弹与敌人等是否发生碰撞,从而触发相应的事件。
## 碰撞检测算法的分类
碰撞检测算法可以分为基于物理模拟的算法和基于几何形状的算法。基于物理模拟的算法通常用于真实的物理模拟,如弹球游戏中的碰撞检测;而基
# Python碰撞检测算法实现步骤
## 简介
在游戏开发中,碰撞检测是一个非常重要的部分。它用于检测游戏中的物体是否相互接触或重叠,以便进行相应的处理。本文将引导你学习如何实现Python中的碰撞检测算法。
## 碰撞检测算法流程
为了实现碰撞检测算法,我们将按照以下步骤进行操作:
```mermaid
journey
title 碰撞检测算法
section 初始化
原创
2023-10-17 07:01:04
185阅读
摘要:碰撞检测主要用于判定虚拟环境中两个(或多个)物体是否相交,是虚拟现实、虚拟制造、机器人运动规划、计算机图形学、物理仿真、三维游戏等相关领域要解决的主要关键问题之一。随着计算机技术及计算机网络的飞速发展,尤其是计算机仿真、虚拟现实等技术的快速发展,人们对虚拟场景的真实性和沉浸感的需求日益增加,对碰撞检测的精度和速度提出了更高的要求,使得实时碰撞检测再次成为研究热点。 本文以三维虚拟环境中刚性物
作者:陈跃峰 在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。 进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的
在游戏开发中,经常需要进行碰撞检测算法的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果通过碰撞检测算法做出不同的处理。 进行碰撞检测算法的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。 下面简单介绍一下两种最基本的形状进行碰撞的时候进行的
参考链接:【自动驾驶】碰撞检测算法 - 知乎一个常用方法即为超平面分离定理(Hyperplane Separation Theorem),用于检测N维欧几里得空间内的凸集是否存在交集,严格的定义可以参考维基百科。其二维情形被称为分离轴定理(Separating Axis Theorem),简要描述如下:两个平面凸集不相交的充要条件是,存在某条直线(即分离轴),使得两平面在直线上的投影不相交,类似的
《canvas》之第16章 碰撞检测第16章 碰撞检测16.1 碰撞检测简介16.2 外接矩形判定法16.3 外接圆判定法16.4 多物体碰撞16.4.1 排列组合16.4.2 多物体碰撞 第16章 碰撞检测16.1 碰撞检测简介检测物体与物体间是否发生碰撞。16.2 外接矩形判定法将物体抽象成矩形来检测碰撞。//外接矩形判定法(碰撞检测)
window.tools.checkRect = fu
上一篇讲解敌机、补给包、Boss的生成及控制。本篇就重点讲解碰撞检测原理和实现。碰撞检测原理图片在程序中都是矩形,我们看到的不规则形状,只是透明效果。所以碰撞实际就是两个矩形重叠。以图中5种重叠为例,重叠部分的矩形坐标都会满足minX = max(minX1, minX2)
minY = max(minY1, minY2)
maxX = min(maxX1, maxX2)
maxY = min(m
碰撞检测也称冲突检测,是游戏程序中的一个非常重要的功能,用于检测游戏画面中的物体是否发生碰撞,进而可以采取相应的措施应对此碰撞。绝大多数的游戏引擎都提供了对碰撞检测的支持。本篇我们将介绍Cocos2d的碰撞检测功能。01、原理Cocos2d中为碰撞检测提供支持的模块是cocos.collision_model。通过该模块,我们可以检测两个物体是否发生碰撞、指定物体与哪些物体发生碰撞、指定物体的指定
Python Interface for the Flexible Collision LibraryPython-FCL是(非官方的)Python接口,用于对成对的几何模型执行接近和碰撞查询。支持三种对几何模型对的查询:碰撞检测:检测两个模型是否重叠(以及可选的位置)。距离计算:计算一对模型之间的最小距离。连续碰撞检测:检测两个模型在运动过程中是否重叠(以及可选的接触时间the time of
(一)效果展示 以上边框是作者为了调试碰撞检测添加实际上没有(二)代码实现1.碰撞检测首先来做碰撞检测部分 先介绍一下碰撞检测,我们可以用一个矩形来表示物体的位置,如: 然后对物体碰撞的检测其实也就是看矩形的交集 但是这样就会出现一点问题,如这样:碰撞了,又好像没有碰撞 原因是矩形碰撞了,但是实际上的飞机图像并没有碰撞(也就是玩家并不会知道撞机了) 这怎么办呢?个人思考如下:(如果大家有更好的办法