Unity各种坐标系转换各种坐标系世界坐标系本地坐标系屏幕坐标系视口坐标观察坐标其他坐标坐标转换本地坐标与世界坐标互转屏幕坐标、世界坐标与视口坐标互转屏幕坐标与世界坐标互转世界与视口坐标互转视口转屏幕 各种坐标系unity坐标系主要分为世界坐标系、本地坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系,区别在于所建立的坐标系参照不同。世界坐标系以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,获取坐标的方法为transform            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              1.error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute'Solution:using MinAttribute = UnityEngine.PostProce            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //回头再看,发现这个方法是再造轮子对于四元数没有理解,Quaternion的方法是一个简洁明了的方式Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDir,Vector3 toDir):Quaternion返回一个从fromDir到toDir的旋转表示可以理解为从一个方向到另一个方向,该如何旋转整个过程可以分解为两步:1-炮管旋转,对准目标2-坦克身体旋转,与坡度的法            
                
         
            
            
            
            Unity 不同父物体的UI坐标转换众所周知,根据不同的参照物,Unity中有这许多的坐标系,那么在我们进行项目开发过程中,经常会牵扯到坐标系的转换来比较或者改变物体坐标位置,而我们用的最多的坐标系大致也就那么几种,世界坐标系,相对坐标系,屏幕坐标系,视口坐标系,GUI坐标系,下面我会简单介绍一下这几种坐标系,最后会着重讲今天的重点内容,屏幕坐标转UI坐标的操作。 最近在项目中碰到的问题,需要让参            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             红色球标识头顶,黄色中部,黑色底部,蓝色是包围盒8个点,红线是包围盒范围第二版实现步奏获取 物体下的所有Renderer,然后通过Renderer.bounds 外扩包围盒  找到 最高上\ 中 \最低的下 这3个点 缺点 播放动画时  外扩包围盒 随着动画 缩放  top点会上下移动 , 比如抬手动画 注意: Renderer 包含了所有  S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:游戏开发中用到的坐标是多种多样的,作为客户端同学这是绕不开的硬技能。
在这里是不是unity倒不重要,重要的是能把这些系统地印到脑子里。1,世界坐标(绝对坐标)        世界坐标在unity中是最通用的坐标,我们都知道unity中每个游戏对象都具有一个Transform,其实每个Transform中都包含position这个属性,也就是世界坐标。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言渲染管线是做图形的同学最常听到的名词,它描述了游戏中的一帧渲染的流程顺序,有关渲染的所有环节可以说都被囊括其中。这篇文章不打算综述完整的渲染流程,对这个部分比较感兴趣的同学,可以看看这两篇文章,分别介绍了时下流行的Unity和UE的渲染管线,还有这两篇文章讲述GTA V和巫师3的帧分析。总体来说渲染管线的组成大同小异,本文主要关注直接照明部分的管线差异。一帧由哪些渲染流程组成?不管是什么样的渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在unity3d中,本人感觉用的最多的应该就是向量、矩阵的计算了。比起华丽的效果、精美的3d模型,这些计算也是不容小觑的。但是今天主要先不讲向量、矩阵的计算,而是要先把他们的意思搞清楚。  首先,在unity3d的世界中,有个世界坐标,可以把它想象成为我们真是的世界。它想我们真实的世界一样,是三维的。从左到右方向是x轴,从后到前是z轴,从下到上是y轴。  其次,每个物体也都会有自己的坐标,就如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            内容简介操作篇和开发篇操作篇讲解Unity引擎的相关知识,详尽介绍了Unity编辑器的使用方法、资源导入流程如何使用Unity引擎创建一个基本的游戏场景,并分别介绍了Shuriken粒子系统、Mecanim动画系统、物理系统、Lightmapping烘焙技术、Navigation Mesh寻路技术、Umbra遮挡剔除技术、屏幕后期渲染特效。开发篇Unity引擎开发知识Unity脚本开发基础输入与控            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity物体在XY平面上鼠标拖拽一、基本原理二、重点1.保持Z轴不变2.利用偏移量实现点击物体任何位置都能拖拽三、完整代码 一、基本原理利用射线检测到需要拖拽的物体,将物体和鼠标位置全部都转换到屏幕坐标下进行计算。二、重点1.保持Z轴不变使用Camera.main.WorldToScreenPoint 获取到了物体的屏幕坐标的Z值,一般情况下我们觉得屏幕坐标只有XY,这里的Z是物体到摄像机的距            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。  1. 代码获取的transform.position都是一致的 无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                     坐标系统是GIS数据重要的数学基础,用于表示地理要素、图像和观测结果的参照系统,坐标系统的定义能够保证地理数据在软件中正确的显示其位置、方向和距离,缺少坐标系统的GIS数据是不完善的,因此在ArcGIS软件中正确的定义坐标系统以及进行投影转换的操作非常重要。 
  1. ArcGIS中的坐标系统    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先简单介绍一下我是一个程序员(菜鸟程序员),用C#开发,在开发的过程中会遇到一些问题,当时解决了但是在遇到可能还会在犯,所以启发我做这样一个学习笔记系列,一来是希望能够督促自己总结学习,二来是可以在变身之路上认识志同道合的朋友们一起成长,我写的不对的地方还望朋友们能够指出来,有什么问题可以留言,我们可以一起思考共同进步。  上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity-坐标空间坐标空间的变换坐标空间模型空间世界空间观察空间剪裁空间屏幕空间总结 渲染游戏的过程可以理解为是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程 就像顶点着色器最基本的功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁坐标空间中Unity中有很多种坐标空间大概包括:模型空间 世界空间 观察空间 剪裁空间 屏幕空间 还有一些其他空间例如:切线空间如果我们要了解各个空间的意义与变换情况            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、世界坐标        transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标)        transform.localposit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、左手坐标系、二、游戏物体坐标、三、世界坐标系方向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标转屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            继续学习一下unity2d,上一篇说了怎么自动生成Unity的Sprite动画。有朋友在下面给我留言说,怎么设置锚点?其实很简单。如下图所示,选择精灵然后在右边设置 pivot 就可以了。这里我设置的是左下角对齐。 Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-05 08:27:56
                            
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