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今天在CSDN上看到了一片有趣的博文,没错,他还是关于cocos2d-x的,但不同之处是,这会正对的不是ios又或安卓,而是我们最熟悉的windows,他教会了我如何将一个cocos2d-x编译后产生的二进制文件打包为一个.exe文件,看到这里,读者可能会想,有个毛用啊,我打开开发环境点击调试,就可一键运行了,是的,但前提是得先搭建好开发环境,如果我们哪天恰好要在一台没有搭载好环境的PC上呢!好的
回调是cocos2d-x中一个很重要的部分,我目前参与的一个项目中就大量的用到了回调,今天“一不小心”就在网上看到了一篇关于cocos2d-x回调的优质博文,其中从函数指针的角度,详细的讲述了回调的实现机制,最重要的是其中提出了一个“成员函数指针”的概念,很多朋友可能都不知道,函数指针与成员函数指针的区别,不罗嗦,上博文!博客地址: http://blog.csdn.n
最近参与的一个项目中,大量用到了“血条”,我是通过Cocos2d-x中的CCProgressTime来实现的,下面来记录一下我的实现方法。一、CCProgressTimer的基本使用步骤:cocos2d-x的进度条函数CCProgressTimer,我们可以这样定义://s_pPathSister1为图片的路径 CCProgressTimer *left = CCProgressTimer::cr
之前在学习cocos2d-x常用设计模式时,我们知道了一个相关的类CCNotifitionCenter,但当时那篇博文主要讲解观察者模式,对于CCNotifitionCenter类只是轻描淡写,之后我也在网上看了几篇关于此类的博文,但感觉都讲的不够全面,因此这里引用几篇相关博文,对他们做了一个总结,以得此文。一.应用场合: &n
今天在项目中涉及到了一个对图形进行一定角度的旋转的问题,这个角度需要根据相关坐标点进行计算得来,因此自然需要调用一些数学库内的一些函数,这些函数用起来并不难,但有些函数用的较少,关键时刻却想不起来,这里收藏一篇c++中常用的数学函数库的博文,此篇博文最大的亮点是对每个函数数学方面相关的知识有一个简短的说明,对于多年没用相关数学知识的童鞋是很有帮助的。【
在cocos2d-x中大部分对象都是一节点的形式存在的,并且当前节点所在的坐标系由其父节点决定,因此,每个父子节点间便维护着一个它俩坐标系,如果不明白这些特性,极有可能在程序中发现了某个节点位置不对,但却找不到问题所在,因此这里引入一篇有关cocos2d-x坐标及节点大小方面的博文,希望大家看完之后能和我一起弄清它们间的差别!【转载自Bill_Ming】:http://
前面已经有了一篇关于cocos2d-x解析json数据的博文,但讲得太过初略,在实际项目开发中感觉不够用,于是在网上找到了一篇讲得比较详细的,里面主要讲解json数组,另外也对json数据的格式有一个全面的介绍,对我今天的代码帮助很大,这里分享出来!【转载自老皆知】http://www.cnblogs.com/zhangji/archive/
废话不多说,总之这是一篇好文章,它会教会我们很多“偷懒”的方法!【转自Shine Team】:http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的
前面的博文中我们提到了一个词典类CCDictionary,它和数组类CCArray共称Cocos2d-x两大常用数据结构,因为在项目中数组类CCArray我们使用的实在是太多了,因此这里补充一篇关于CCArray深入分析的博文,其中提到了一个很多新手可能没有使用过的类ccCArray类,CCArray内部其实都是通过调用该类实现的,值得我们注
最近在学习一个飞行射击类的单机游戏,其中涉及到了对于游戏数据的存储,由于数据比较简单,所以就使用了cocos2d-x自带的CCUserDefault类,使用起来比较简单,但是好奇的我还是比较想更深层次的去了解一下这个类,因此就在网上研读了himi的一篇博文,看了之后发现,果然好奇还是对的,其中有一点需要
最近在阅读一叶大师的博客时发现了一篇关于cocos2d-x实现的模态对话框的博文,听到模态对话框这个词,做过MFC的我立刻被她吸引了,然后仔细的阅读了这篇博文,其中对从最初的设计思路道中间的方案选择及具体的实现方法的过程做了一个清晰的陈述,研读之后,感觉不仅仅是教会了我们一种实现模态对话框的方法,更重要
这一篇中来学习cocos2d-x设计模式之八:委托模式,它的主要作用是,实现了在运行时刻进行任务委派的功能。举例:当一个按钮被点击或者一个窗口被关闭时,程序需要做相应的响应,这时候就需要委托了。什么意思呢?因为我们的GUI程序一直在等待用户输入,然后根据用户输入作出相应的响应,在用户没有做出“按下按钮”这个动作之前,我们的程序是不知道如何响应的。这个按钮被按下去的响应动
最近参与的一个项目中,我负责自动回合制战斗场景设计,其中人物的动作基本上采用的都是帧动画,基本设计思路是这样的,首先为场景中的角色一一分配站位,其次为每个角色绑定一个站立的帧动画,由于每个人的站立时间是无法确定的,因此我也就简单明了的为它们绑定了一个永动型的站立动作,至角色动作需要改变时,如轮至某角色攻击时,首先stop该角色原先绑定的永动型站立动作,
本篇将来学习cocos2d-x常用设计模式之七:中介者模式,说到中介,相信大家都在日常生活中都不陌生,既然理解中介的涵义,那么相信理解中介者模式也是一件很容易的事情,中介者模式主要是指,把多个同事对象的交互封装到一个中介者对象中,使得同事对象之间松散耦合,互不依赖,集中控制交互,从而使得多对多变成了一对多,例如cocos2d-x中的CCDirector类中就包含了CCS
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