最近在阅读一叶大师的博客时发现了一篇关于cocos2d-x实现的模态对话框的博文,听到模态对话框这个词,做过MFC的我立刻被她吸引了,然后仔细的阅读了这篇博文,其中对从最初的设计思路道中间的方案选择及具体的实现方法的过程做了一个清晰的陈述,研读之后,感觉不仅仅是教会了我们一种实现模态对话框的方法,更重要的是让我们学习到了对于一种新的机制的设计思路,另外,在一叶大师那篇博文所带的源码中,涉及到了一叶曾在一篇博文中讲到的“Cocos2d-x 内存管理的一种实现 ”,为了方便理解,建议没有看过这篇博文的读者搭配着来看。另外,我也按照一叶的思路,写了一个demo,里面注释比较详细,感兴趣的可以下来看看,实现是完全一样的,详见附件!
[转载自一叶大师]:http://www.ityran.com/archives/4854
我们时常需要这么些功能,弹出一个层,给与用户一些提示,这也是一种模态窗口,在没有对当前对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。在设计如此功能之时,怎么设计比较合理 ~ 是这篇文章要讨论的问题。一叶 不倾向于提供给一个完整的解决方案,给一堆源码。而会靠诉你如何根据你自己的需要去完善它,授人以鱼不如授人以渔 ~
功能分析
我们设计一个对话框,对话框上有几个按钮(个数可定制),当然有个标题,会让别人一眼看出它之功用,里面可以有些详细的提示文字,需要是模态窗口,而且窗口的大小可变,这样能够更好的适应不同的屏幕的大小。当然还有一个重要的功能,弹出效果 ~ 虽然从技术角度来说,实现起来并不难,或者说非常简单,但这会以一个很好的用户体验展示给用户。
为了使用方面,我将接口设计的尽量简洁,便于使用,如下所示,至于内部的实现,那就随意了,接口函数是暴露在外面的,给别人使用,所以根据需要首先将它定义好,会让你的实现步骤思路清晰 (本文所用到的源代码可以从 这里 获取):
1.class PopupLayer: public CCLayer{ 2.public: 3. PopupLayer(); 4. ~PopupLayer(); 5. 6. virtual bool init(); 7. CREATE_FUNC(PopupLayer); 8. 9. // 需要重写触摸注册函数,重新给定触摸级别 10. virtual void registerWithTouchDispatcher(void); 11. // 重写触摸函数,永远返回 true ,屏蔽其它层,达到 “模态” 效果 12. bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); 13. 14. // 构架,并设置对话框背景图片 15. static PopupLayer* create(const char* backgroundImage); 16. 17. // 它可以显示标题,并且设定显示文字大小 18. void setTitle(const char* title, int fontsize = 20); 19. // 文本内容,padding 为文字到对话框两边预留的距离,这是可控的,距上方的距离亦是如此 20. void setContentText(const char* text, int fontsize = 20, int padding = 50, int paddintTop = 100); 21. 22. // 回调函数,当点击按钮后,我们关闭弹出层的同事,需要一个回调函数,以通知我们点击了哪个按钮(如果有多个) 23. void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); 24. 25. // 为了添加按钮方面,封装了一个函数,传入些必要的参数 26. bool addButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag = 0); 27. 28. // 为了在显示层时之前的属性生效,选择在 onEnter 里动态展示 29. virtual void onEnter(); 30. virtual void onExit(); 31. 32.};
从使用方面的角度来说,定义了以上函数,以供外部调用,完成基本的功能需求。当然还有些隐藏的函数,如 setContentSize。由此开始我们的下一步设计 ~
onEnter 动态组建弹出层
前文提到过,需要的模态窗口大小是可变的,通过 ContentSize 来获取,如果没有设置 ContentSize ,那么采取的方案是,窗口大小与传入图片一样大,反之,将窗口设定为指定大小。我们知道有很多类似于这样的属性设置修改等,对于完成这样一个功能来说,有两种方式。
其一,实时设置,实时刷新,比如在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage)
的实现里面,创建一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,如果调用了 setContentSize
我们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小(很显然在本文,并没有实现 setContentSize 方法,但并不影响解说)。
其二,保留属性,动态组建。这样一种实现是在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage)
方法内部,只保存图片的名称,而 setContentSize
也可以只专注于自己的工作即可。最后在一个适当的执行时期,根据以上两个参数,动态创建符合需求的精灵,而这个操作在 onEnter 里尤为合适。
再以一个当前用到的例子,来说明 实时刷新 与 动态组建 的区别。看到定义中有一个 addButton 的方法,它是为了可以在当前对话框中添加一个或者几个按钮,而添加几个?当然并不确定,但确定的是,它们的位置会随着按钮个数的不同而不同,如果一个按钮,将居中显示(一分为二),如果两个(三等份距离),如果是实时刷新,我们在每一次 addButton 方法里面创建一个新的按钮,还需要设置正确的位置,当然在设置新位置的时候,你需要去判断是否已经存在按钮,还需要修改q前面按钮的位置,可以预见,每添加一次,都需要去实时刷新之前设置过的值,如果代码逻辑简单还好,如果逻辑非常复杂,依赖属性之多,那么那将不好控制。如果使用 动态组建,在 addButton 方面里面我们只需要用一个集合(类似机制)来保存所有的按钮信息,仅此而已,然后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加按钮至界面之中,而在运行到这里之时,属性基本已经确定了(这里是按钮个数)。只需计算一次各按钮的位置,这样的逻辑处理就相当清晰了 ~
可以说动态组建就一定比实时刷新要好么?当然不是。一个采用实时刷新的例子: 在 Cocos2d-x 的 CCControl 的框架中,使用了实时刷新的解决方案,可以在很多地方看到类似 needsLayout()
这样的操作,在设定一个控件的属性之后,需要根据属性更新控件的布局等。
对于 实时刷新 与 动态组建 这两种方式,需要根据实际情况来选择,以简化我们的开发,而在文本中,基本是以动态组建的方式设计,因为在弹出层运行之时,所有的属性就已经确定,它没有必要再去根据属性实时刷新。
弹出层的触摸优先级,操作与显示相一致
-128 是一个有意义的数字,它是 CCMenu 的默认触摸级别,如果我们不使用自带的菜单项,那么对于触摸级别的问题就很好处理了,随便一个稍微大一点的值,即可。但是你需要自己写按钮处理的实现。当然使用 CCMenu 也是有好处的,它封装了非常好用的点击操作。为了简化开发,这里就基于以 CCMenu 作为对话框按钮的操作实现。那么我们的 弹出层 触摸级别改设置为多少?
在我们设定触摸级别时,请记住一句话,操作与显示相一致。此话何意?现在设想这样一种情况,我们为了屏蔽弹出层以外所有的层的操作,而将弹出层级别置为 -129 ,这样便保证了它是模态的了(一般而言,除了 CCMenu 的级别,用户自定义也无需这么大),但是如果当前弹出层上方还有其它的层(也可以是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI 设计),并且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的 CCMenu 也不能点击,只是我们可以通过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu 解决。所以设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的做到 操作与显示相一致,而优先级小于 CCMenu 并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操作,所以对于弹出层本身,它设置为 -128 是合理的,对于同样级别的这些元素来说(弹出层和CCMenu),能够做到,显示在最上方的优先处理。如果在弹出层上方还有层,是可以点击的,为什么不呢!而我们要做的是,通过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。
对于 操作与显示相一致 的一个解决方案,可以参考一叶的另两篇文章,多层 UI 触摸事件的轻量级设计,和 CCScrollView 实现帮助界面、关卡选择。当然那里并没有用到 CCMenu,而是独立创建了一套规则。
回调函数的实现方案
由于我们使用了 CCMenu 作为按钮,所以完全可以将 CCMenu 的回调函数,当作参数传入进来,这样处理确实很简单,但是另一个问题,我门需要在事件处理完之后,关闭当前层,那这就不能仅仅如此了,需要进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,然后在 回调给它的上层,之后关闭对话框(关闭的操作由对话框层来完成),对于回调一般有两种方式,一种是delegate
回调,这需要定义接口,由上层,继承实现接口,并把自己当作参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在 Cocos2d-x 里面很多地方用到此方式。而另一种则是 函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。
在这里,一叶选择了后者,如果当前弹出层固定一个或者两个按钮,那么我将使用 delegate 来实现函数回调,它会使回调步骤更为清晰,但是,这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,使用回调函数,绑定 CCNode 参数,以其 tag 标示,点击的是哪个按钮,当然这里也并不是说使用那种方式是绝对的好坏。delegate 对参数传递来说,更为严谨。void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun);
的定义是类似 CCMenu 的回调机制,一个 CCNode 作为参数,其 tag 用以标示当前点击的是哪个按钮。
弹出层的调用
1.void Popup::popupLayer(){ 2. // 定义一个弹出层,传入一张背景图 3. PopupLayer* pl = PopupLayer::create("popuplayer/BackGround.png"); 4. // ContentSize 是可选的设置,可以不设置,如果设置把它当作 9 图缩放 5. pl->setContentSize(CCSizeMake(400, 350)); 6. pl->setTitle("吾名一叶"); 7. pl->setContentText("娇兰傲梅世人赏,却少幽芬暗里藏。不看百花共争艳,独爱疏樱一枝香。", 20, 60, 250); 8. // 设置回调函数,回调传回一个 CCNode 以获取 tag 判断点击的按钮 9. // 这只是作为一种封装实现,如果使用 delegate 那就能够更灵活的控制参数了 10. pl->setCallbackFunc(this, callfuncN_selector(Popup::buttonCallback)); 11. // 添加按钮,设置图片,文字,tag 信息 12. pl->addButton("popuplayer/pop_button.png", "popuplayer/pop_button.png", "确定", 0); 13. pl->addButton("popuplayer/pop_button.png", "popuplayer/pop_button.png", "取消", 1); 14. // 添加到当前层 15. this->addChild(pl); 16.} 17. 18.void Popup::buttonCallback(cocos2d::CCNode *pNode){ 19. // 打印 tag 0, 确定,1 ,取消 20. CCLog("button call back. tag: %d", pNode->getTag()); 21.} 22. 23.// 弹出效果 关键代码,当前层直执行这个动作 24.CCAction* popupLayer = CCSequence::create(CCScaleTo::create(0.0, 0.0), 25. CCScaleTo::create(0.06, 1.05), 26. CCScaleTo::create(0.08, 0.95), 27. CCScaleTo::create(0.08, 1.0), NULL);
这里一张截图,其中 popup 按钮是个 CCMenu,弹出层中两个按钮也是 CCMenu,而层本身的触摸优先级别也是 -128 ,都是同级,那就依我所言,操作与显示相一致,唯一要注意的是逻辑的控制,什么时候弹出层,由哪个节点弹出层(一般由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。
通过以上的讨论实践,完成了对话框的基本模型,它实现了以下功能:
一个可以弹出的对话框实现
模态窗口的实现(需要逻辑的控制)
多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数
提供标题和内容设置
支持 九图 ,控制适应弹出框大小
当然还有许多其它并没有照顾到的功能,或者不完善的地方,这就需要用户自己扩展,定制了,如,这样一个层,至少应该是单例的,任何时候只应该存在一个,可以用单例模式实现,对于弹出层的内容方面,这里只有标题和内容,并且标题位置固定,按钮的位置还可以更灵活的设置等。