第一次使用CCARRAY_FOREACH遍历一个CCArray数组并且删除数组里的东西时发生出乎意料的结果:类似代码如下:CCArray *children = this->getChildren(); CCObject *temp = NULL;CCARRAY_FOREACH(children, temp) { &nbs
原创 2016-04-11 23:44:59
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学习札记之cocos2d-x2.1.1实现读取.plist文件(使用数组CCArray) [html] view plaincopyprint? <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD 
转载 2016-02-26 16:11:00
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cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题。
推荐 原创 2014-09-11 08:53:24
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作者:justbilt​ 一.基本用法1.声明初始化变量 C++ cocos2d::CCArray* pArray;pArray=CCArray::createWithCapacity(100);pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autoreleasecocos2d
转载 2023-01-05 18:01:25
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       前面的博文中我们提到了一个词典类CCDictionary,它和数组类CCArray共称Cocos2d-x两大常用数据结构,因为在项目中数组类CCArray我们使用的实在是太多了,因此这里补充一篇关于CCArray深入分析的博文,其中提到了一个很多新手可能没有使用过的类ccCArray类,CCArray内部其实都是通过调用该类实现的,值得我们注
转载 精选 2013-12-23 21:12:50
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"><plist version="1.0"><dict> <key>picture</key> <array> <string&gt
转载 2013-03-30 16:36:00
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对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,由于在地图重载的时候。要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除。 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH。假设你在遍历
转载 2017-04-18 22:00:00
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void XMLParse:: ParseScene(){    scenesArray=CCArray::create();    scenesArray->retain();    std::string xmlPath=std::string("scene.xml");    FengZhuang::FileCopy(xmlPath.c_str());    std:
原创 2021-07-29 09:43:12
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cocos2d-x学习之CCDictionary中的一个小问题cocos2d-x开发中,数据操作自然是一个必须面对的问题。其中,这个引擎中内置了少数但是却非常高效率的DS,例如CCString, CCArray, CCDictionary等。本文要记录的是CCDictionary使用过程的一个小问题。问题描述:遍历一个字典。开始时,我使用了如下想法:CCArray* arrKey=m_pZombi
原创 2013-03-06 14:32:36
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http://o0o0o0o.iteye.com/blog/8055811:CCSpriteBatchNodeCCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"bullet.png"]; CCArray* bullets = [batch children];2:用多个单独的文件创建动画CCAnimation, CCSpriteFrame+(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount de
转载 2012-04-06 17:59:00
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在上篇我们加上了简单的坦克之间的碰撞检测,这篇我们继续加上子弹之间,子弹与坦克之间的碰撞检测,对于上一篇碰撞处理不太完美的地方我们继续改进。1.子弹之间的碰撞 //玩家子弹和敌方子弹之间的碰撞 CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj) { Bullet* enemyBullet = ((Tank*)pObj)->getBulle
原创 2021-07-19 09:24:28
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在cocos2dxv3.0beta之前存在顺序性容器cocos2d::CCArray,和cocos2d::CCDictionary。可是在新版本号之后这两个容器都将被cocos2d::Vector和cocos2d::Map取代。 1. cocos2d::Vector cocos2d::Vecto...
转载 2015-12-30 10:40:00
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CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。须要由程序来控制何时播放。管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager大致的逻辑是这种:全部的动画以动作的形式存在一个CCArray中。这个ActionManager管理这些动作。我...
转载 2015-09-27 16:42:00
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在上篇我们加上了简单的坦克之间的碰撞检测,这篇我们继续加上子弹之间,子弹与坦克之间的碰撞检测,对于上一篇碰撞处理不太完美的地方我们继续改进。1.子弹之间的碰撞 //玩家子弹和敌方子弹之间的碰撞 CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj) {...
转载 2013-12-27 23:36:00
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在上篇我们加上了简单的坦克之间的碰撞检测,这篇我们继续加上子弹之间,子弹与坦克之间的碰撞检测,对于上一篇碰撞处理不太完美的地方我们继续改进。1.子弹之间的碰撞 //玩家子弹和敌方子弹之间的碰撞 CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj) { Bullet* enemyBullet = ((Tank*)pObj)->getBulle
原创 2022-04-24 09:48:43
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组合模式:允许你将对象组合成树形结构来变现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象及对象组合。这个模式常用语UI组件的组织结构上,也很好理解。在cocos2d中也不例外的应用了组合模式:class CC_DLL CCNode : public CCObject{   CCArray *m_pChildren;         &
原创 2013-08-16 17:26:08
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写在前面:中期阶段我们只是按照书上的方式来介绍重构代码的过程,由于版本等原因,粘贴出来的代码已经不符合我们的需要。所以具体改动的代码以中期阶段项目里面的源码文件为准,项目源码下载请移步《改写《魔塔》中篇06:善后工作和注意事项(附:中期阶段项目下载)》。还有我们对原书中的项目进行了一些改动,包括用CCArray替换了CCMutableArray,增加了用于勇士初始化的getSpriteFrame方
很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的 cocos2d::Vector<T> ,本文详细了描述了cocos2d::Vector<T>的 特点,使用方法和注意事项 ,是2.x升级到3.0的最佳指南。 1.概述 版本:v3.0 beta语言:C++定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下
写在前面:中期阶段我们只是按照书上的方式来介绍重构代码的过程,由于版本等原因,粘贴出来的代码已经不符合我们的需要。所以具体改动的代码以中期阶段项目里面的源码文件为准,项目源码下载请移步《改写《魔塔》中篇06:善后工作和注意事项(附:中期阶段项目下载)》。还有我们对原书中的项目进行了一些改动,包括用CCArray替换了CCMutableArray,增加了用于勇士初始化的getSpriteFrame方
​容器3.0版本号之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。一般来说。被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,但值得注意的是。在v3.0 beta版本号中增加了数据结构Vector。定义在“cocos/base”的"CCVect
转载 2017-05-03 17:17:00
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