背景:

  经过消灭星星第二篇算法,最高的山峰已经过去了,剩下的都是小沟小河,没什么难度了。这一节笔者继续完成消灭星星的分数篇,这节主要包括:触摸提示得分 比如4 blocks 80 points,然后产生单个星星分数并移动到总分上,最后保存最高分;

ps:

1 CocosEditor已发布新版本,现在提供6个实战demo学习,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。



源代码下载:

请到代码集中营下载(第三四篇合并  分数和关卡):http://blog.makeapp.co/?p=319



不同平台下的效果图:(windows、html5、android)


window平台

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_cocos2d-html5



mac平台

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_cocos2d-js_02



html5网页平台

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_CocosEditor_03


android平台


PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_CocosEditor_04PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_CocosEditor_05


代码分析:


1  进入MainLayer.js在onEnter函数里面,我们需要获取数据库里面的最高分,在cocos里面我们一般通过sys.localStorage.getItem 和sys.localStorage.setItem来获取和存储简单的数值;


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  1. this.bestScore = sys.localStorage.getItem("starBestScore");  

  2. if (this.bestScore != null && this.bestScore != undefined) {  

  3. this.bestScore = Number(this.bestScore);  

  4.    }  

  5. else {  

  6. this.bestScore = 0;  

  7.    }  

  8. this.bestScoreFont.setString(this.bestScore + "");  




2  定义分数规则

我们先定义分数规则,选择的星星越多,分数越高,所以规则是一个二次函数 score=length*length*5;比如选择4个星星 分数就是4*4*5=80,如果选择10个星星 分数就是10*10*5=500;然后触摸星星的时候,如果相同星星的数量大于1时 提示获取的分数


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  1. if (this.sameColorList.length > 1) {  

  2.  cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);  

  3. this.showScoreTip();  

  4. }  

  5. else {  

  6. this.scoreTipLabel.setVisible(false);}  


提示分数函数showScoreTip;
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  1. MainLayer.prototype.showScoreTip = function ()  

  2. {  

  3. this.scoreTipLabel.setVisible(true);  

  4. var length = this.sameColorList.length;  

  5. var tip = length + " blocks " + length * length * 5 + " points";  

  6. this.scoreTipLabel.setString(tip);  

  7. }  



3  确定删除相同颜色星星的时候,找到removeSameColorStars,在for循环里面给每个星星加入分数字体;
cc.StarLabel.createScore是笔者自定义的创建文字函数,startScoreSprite从创建位置MoveTo到总分数位置,然后CleanUp,最后有一个回调函数cc.CallFunc.create,这个函数用的很多,读者必须深刻理解它。回调里面主要处理分数的添加,还有一个判断是否达到目标分数的处理this.isClear;
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  1. var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode, cc.p((36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize)), this.oneStarScore + "");  

  2.           starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(  

  3.                   cc.MoveTo.create(0.3 + k / 20, this.scoreFont.getPosition()),  

  4.                   cc.CleanUp.create(starScoreSprite),  

  5.                   cc.CallFunc.create(function ()  

  6.                   {  

  7. this.totalScore += this.oneStarScore;  

  8. this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");  

  9. if (this.totalScore >= this.targetScore) {  

  10. if (this.isClear == false) {  

  11. this.isClear = true;  

  12. this.tipLabel.setVisible(true);  

  13. this.tipLabel.setString("Clear!");  

  14. this.tipLabel.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(1),  

  15.                                       cc.MoveTo.create(1, cc.p(110, 1000))  

  16.                               ));  

  17.                               cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.stageclear);  

  18.                           }  

  19.                       }  

  20.                   }, this)  

  21.           ));  

4 死局时候根据剩余的星星给不同的分值。剩的越少,给分数越高;
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  1. if (deadCount < 10) {  

  2. if (deadCount == 0) {  

  3. this.totalScore += 1000;  

  4. this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");  

  5.                      }  

  6. this.oneDeadStarScore = Math.floor((1000 - deadCount * 100) / deadCount);  

  7. this.oneDeadStarScore = this.oneDeadStarScore - this.oneDeadStarScore % 10;  

  8. var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode,  

  9.                              cc.p((36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize)), this.oneDeadStarScore + "");  

  10.                      starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(  

  11.                              cc.ScaleTo.create(0, 0),  

  12.                              cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1),  

  13.                              cc.MoveTo.create(0.3 + jj / 20, this.scoreFont.getPosition()),  

  14.                              cc.CleanUp.create(starScoreSprite),  

  15.                              cc.CallFunc.create(function ()  

  16.                              {  

  17. this.totalScore += this.oneDeadStarScore;  

  18. this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");  

  19.                              }, this)  

  20.                      ));  

  21.                  }  




5 游戏结束,当前得到的游戏分数如果大于最高分,存储最高分;
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  1. if (this.totalScore > this.bestScore) {  

  2.       sys.localStorage.setItem("starBestScore", this.totalScore + "");  

  3.   }  


6 自定义函数,有些函数用的很普遍,笔者一般都会在Main.js定义好,比如下面一些
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  1. cc.CleanUp = {};  

  2. cc.CleanUp.create = function (sprite)  

  3. {  

  4. return cc.CallFunc.create(function ()  

  5.    {  

  6.        sprite.cleanuped = true;  

  7.        sprite.removeFromParent(true);  

  8.    });  

  9. }  

  10. cc.StarParticle = {};  

  11. cc.StarParticle.create = function (node, x, y, name)  

  12. {  

  13. var particle = cc.ParticleSystem.create("Resources/particles/" + name + ".plist");  

  14.    particle.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));  

  15.    particle.setPosition(cc.p(x, y));  

  16.    particle.setZOrder(120);  

  17.    node.addChild(particle);  

  18. return particle;  

  19. };  

  20. cc.StarLabel = {};  

  21. cc.StarLabel.createScore = function (node, p, message)  

  22. {  

  23. var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);  

  24.    label.setPosition(p);  

  25.    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));  

  26.    label.setZOrder(10000);  

  27.    node.addChild(label);  

  28. return label;  

  29. };  

  30. cc.StarLabel.createTip = function (node, p, message)  

  31. {  

  32. var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);  

  33.    label.setPosition(p);  

  34.    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));  

  35.    label.setZOrder(10000);  

  36.    node.addChild(label);  

  37. return label;  

  38. };  

  39. cc.Toast = {};  

  40. cc.Toast.create = function (node, message, delay)  

  41. {  

  42.    cc.log("toast");  

  43. var director = cc.Director.getInstance();  

  44. var size = director.getWinSize();  

  45. var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 40);  

  46.    label.setPosition(size.width / 2, size.height / 2 + 100);  

  47.    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));  

  48.    label.setZOrder(10000);  

  49.    node.addChild(label);  

  50.    label.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(delay), cc.CleanUp.create(label)));  

  51. return label;  

  52. };  

  53. cc.rectCreate = function (p, area)  

  54. {  

  55. return  cc.rect(p.x - area[0], p.y - area[1], area[0] * 2, area[1] * 2);  

  56. }  

  57. function getRandom(maxSize)  

  58. {  

  59. return Math.floor(Math.random() * maxSize) % maxSize;  

  60. }  


很简单,笔者感觉没写什么。。。

cocos2d-x跨平台游戏引擎

cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网:http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 资料下载  http://cocos2d-x.org/download




CocosEditor开发工具:

CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/