背景:
而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。
ps:
1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;
2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;
3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。
源代码下载:
请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的效果图:(windows、html5、android)
代码分析:
主要集中在MainLayer.js下面的分析
第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;
@@ >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测
@@ <=1表示第一次触摸 直接检测颜色相同区域
1. MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
2. var loc = touches[0].getLocation();
3. this.ccTouchBeganPos = loc;
4.
5. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
6. var sprites = this.starTable[i];
7. for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
8. var pSprite0 = sprites[j];
9. if (pSprite0) {
10. var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
11. if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
12. if (this.sameColorList.length > 1) {
13. if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
14. false);
15. this.removeSameColorStars();
16. else {
17. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
18. if (this.sameColorList[k]) {
19. this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
20. }
21. }
22. this.checkSameColorStars(pSprite0);
23. if (this.sameColorList.length > 1) {
24. false);
25. }
26. }
27. else {
28. this.checkSameColorStars(pSprite0);
29. if (this.sameColorList.length > 1) {
30. false);
31. }
32. }
33.
34. break;
35. }
36. }
37. }
38. }
39. };
第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;
1. MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
2. if (sprite == null) {
3. return;
4. }
5. // cc.log("checkOneStarFourSide");
6. var fourSideSpriteList = [];
7. var color = sprite.starData.color;
8. var col = sprite.starData.indexOfColumn;
9. var row = sprite.starData.indexOfRow;
10.
11. //up
12. if (row < 9) {
13. var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
14. if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
15. fourSideSpriteList.push(upSprite);
16. }
17. }
18.
19. //down
20. if (row > 0) {
21. var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
22. if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
23. fourSideSpriteList.push(downSprite);
24. }
25. }
26.
27. //left
28. if (col > 0) {
29. var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
30. if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
31. fourSideSpriteList.push(leftSprite);
32. }
33. }
34.
35. //right
36. if (col < 9) {
37. var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
38. if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
39. fourSideSpriteList.push(rightSprite);
40. }
41. }
42. return fourSideSpriteList;
43. }
第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;
1. MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
2. if (sprite == null) {
3. return;
4. }
5. this.sameColorList = [];
6. this.sameColorList.push(sprite);
7. var newSameColorList = [];
8. newSameColorList.push(sprite);
9.
10. //by logic ,check the same color star list
11. while (newSameColorList.length > 0) {
12. for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {
13. var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
14. if (fourSide.length > 0) {
15. for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {
16. if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
17. this.sameColorList.push(fourSide[j]);
18. newSameColorList.push(fourSide[j]);
19. }
20. }
21. }
22. newSameColorList.splice(i, 1);
23. }
24. }
25. "sameColorList length==" + this.sameColorList.length);
26. if (this.sameColorList.length > 1) {
27. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
28. var simpleStar = this.sameColorList[k];
29. if (simpleStar) {
30. simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
31. }
32. }
33. }
34. }
第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果
1. MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
2. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
3. var simpleStar = this.sameColorList[k];
4. if (simpleStar) {
5. var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;
6. var row = simpleStar.starData.indexOfRow;
7. this.starTable[col].splice(row, 1, null);
8. this.rootNode.removeChild(simpleStar);
9. if (sys.platform != 'browser') {
10. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");
11. starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
12. }
13. }
14. }
15. this.sameColorList = [];
16. this.fallStar();
17. }
第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用
1. MainLayer.prototype.fallStar = function () {
2. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
3. var sprites = this.starTable[i];
4. var length = sprites.length;
5. for (var j = 0; j < length; j++) {
6. var pSprite0 = sprites[j];
7. if (pSprite0 == null) {
8. var k = j + 1;
9. while (k < length) {
10. var upSprite = sprites[k];
11. if (upSprite != null) {
12. upSprite.starData.indexOfColumn = i;
13. upSprite.starData.indexOfRow = j;
14. this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
15. this.starTable[i].splice(k, 1, null);
16. k = length;
17. var flowTime = 0.2;
18. var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
19. this.starSize));
20. upSprite.runAction(fallAction);
21. }
22. k++;
23. }
24. }
25. }
26. }
27.
28. this.deadStar();
29. // this.combineStar();
30. }
第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了
1. MainLayer.prototype.combineStar = function () {
2. for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {
3. var mSprite0 = this.starTable[m][0];
4. if (mSprite0 == null) {
5. if (m == (this.starTable.length - 1)) {
6. for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {
7. this.starTable[m].splice(j, 1, null);
8. }
9. }
10. else {
11. for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {
12. // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
13. for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {
14. var pSprite0 = this.starTable[i][j];
15. this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
16. if (pSprite0 != null) {
17. pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
18. var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;
19. var row = pSprite0.starData.indexOfRow;
20. var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
21. this.starSize));
22. pSprite0.runAction(moveAction);
23. }
24. }
25. }
26. }
27. }
28. }
29. this.deadStar();
30. }
第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星
1. MainLayer.prototype.deadStar = function () {
2. var isDead = true;
3. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
4. var sprites = this.starTable[i];
5. var length = sprites.length;
6. for (var j = 0; j < length; j++) {
7. var pSprite0 = sprites[j];
8. if (pSprite0 != null) {
9. if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {
10. false;
11. return;
12. }
13. }
14. }
15. }
16.
17. if (isDead) {
18. for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {
19. for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {
20. var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
21. if (pSprite0 != null) {
22. var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;
23. pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
24. cc.DelayTime.create(delay),
25. cc.CleanUp.create(pSprite0)
26. ));
27. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");
28. starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
29. cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
30. cc.CleanUp.create(starParticle)));
31. }
32. }
33. }
34. }
35. }
基本的流程就是这样 触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束 消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单
cocos2d-x跨平台游戏引擎
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x editor开发工具:
cocos2d-x editor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;