先看一下这篇文章:Cocos2d-x游戏开发之TecturePacker的plist解析 将一下碰撞检测的实现原理,应为图片基于plist的压缩,碰撞过程中npc以及hero是一个运动的动画,也就是说,一个动作有很多图片合成,比如攻击动画有五张图片,而npc的运动动画有三张,这种情况下的碰撞检测就比较难一点,简单的来说是矩形碰撞。 碰
这一篇讲npc的运动算法,讲一下思路,npc有很多的时候,实现很自然且离散的远动,还是有点难度的。 利用离散函数生成随机数他t,作为落地点的运动时间,使不同的npc的运动错开。利用两函数实现:void Global::monsterMove(ccTime dt) {  
现在只有hero一个在走来走去没什么意思,现在添加几个npc,给hero点压力,好的那就开始吧!添加enemy.h文件和enemy.h文件#ifndef _ENEMY_H_//66 #define _ENEMY_H_ #include"cocos2d.h" #include"DBgame.h" #define MaxBuf 20 using&nb
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