继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。 效果图
IOCP模型与网络编程 一。前言: 在老师分配任务(“尝试利用IOCP模型写出服务端和客户端的代码”)给我时,脑子一片空白,并不知道什么是IOCP模型,会不会是像软件设计模式里面的工厂模式,装饰模式之类的那些呢?嘿嘿,不过好像是一个挺好玩的东西,挺好奇是什么东西来的,又是一个新知识啦~于是,开始去寻找
继续水果忍者制作,写一下今天的学习心得,主要就是实现了一个切水果的刀光以及声音的实现。 主要效果 &nb
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理: 名称 描述 UNITY_EDITOR Define for
也许有很多博客也有如何导出安卓版,但我再次为了以后防止自己忘记,还是记录下来吧。 1. 要想导出安卓版,就必须要安装安卓 SDK,这个可以去这里下载。 http://developer.android.com/sdk/index.html. 当我们打开后就是看见这个了。 2.当我们点击了上面的那个蓝色下载按钮后你就看见这个界面了。
C#中有一种还是挺实用的类型,就是委托类型,这也是初学者比较难理解的类型,我们常常将委托和事件合起来讲,其实他们两是有些区别的,委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种)。下面我就从参考网上的一个例子,讲解一下unity中C#委托的应用。 我们新建一个脚本,取名TestDelegate。这个主要的功能就是点击中文按钮输出中文名字,点击英文按钮输出英文名字。
判断一个人是否入门了unity开发,最好的一道考验题就是考你对unity自带的几个系统函数执行顺序的理解,第一是考察你对他们是否熟悉,是否使用过,其次也是考察你是否观察细节。Awake和OnEnable的执行顺序我原本也是理解反了,后来通过实践才知道,果真实践是检验真理的唯一标准,哈哈! Code using UnityEngine; using System.Collections; pu
1.首先我们把这段代码拷贝下来,放进工程,不要托给任何物体,就放在那不要理它。 using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Export/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies"
今天开始用Unity3D做一下水果忍者的游戏,Keep study very day! 效果图: &nb
在新建COCOS2D-X项目时 关于 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.h” 的问题 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.h”: No such file or directory fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCPlatformDefine.h”: No
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面
http://www.cocoachina.com/special/cocos2dx.html
前段时间听说一个新名词:"全栈程序员",google了一下,被引导到了知乎的一个讨论上: http://www.zhihu.com/question/22420900 。楼主提出了一个问题:怎样成为全栈程工程师,本人也在上面情不自禁地回复了一下。回头想来似乎还有话要说。由于这个话题很容易跑偏,本文只把范围限定在全栈Web软件工程师,简称&n
将做好的unity项目发布成web版本,打开后发现出现的是自定义的unity的loading界面,如果修改成我们自己的的logo图案和加载进度条。 操作步骤:  
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBun
虽然这是比较晚了,刚刚写一个博客,小结了一下今天解决的程序问题,但还是要读一篇优美的散文,来放松放松疲惫的身躯。 想你是一种美。 真的,每当我的思绪划过,一种美妙的弧闪烁着, 她在我的时空隧道里凝固着一种微妙的瑰丽,定格。 那是一个深蓝,神秘莫测。
最近一直在搞3D漫游,在第一人称和第三人称视角切换碰到些问题,视角的例子我是导入的官方的character controller包,不得不佩服官方脚本语言的写法,看了一下写的很完美,新手估计比较难看懂,里面涉及到一些角度,还有向量等的计算,这就要求有一定的图形学的基础,我将官方的第一人称视角和第三人称视角结合了一下,但发现还是不那么容易,不仅仅只是简单的摄像机的切换和position以及rotat
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。 开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图: 其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范
摘要 cocos2d-x 2.2.1 中没有直接用于模糊精灵的类,但是在TestCpp里面的ShaderTest实现了高斯模糊。于是直接搬过来用就行了。 cocos2d-x 高斯模糊 精灵 blur 你可以从下面的目录找到示例的源代码: cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\TestCpp\Classe
我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称和第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称和第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一开始以为是人物的高度可能偏低,但怎么调还是有这个问题,后来知道系统自带的预设本身动画就有点问题! 问题发现:
//第三人称摄像机更随 var cameraTransform : Transform; //跟随相机 private var _target : Transform; //跟随物体 // The distance in the x-z plane to the target var distance = 7.0; //相机距离物理的距离 // the heig
作为一名程序员,我感觉有时候读读一些经典的文学,诗歌散文,也能陶冶我们的情操,让我们疲惫一天的身心得到释放,在优美的诗歌的字里行间能够感受到文学带来的魅力,中华文学博大精深,细细品味每一个字每一句话,都能感受到其中的韵味! 《致橡树》 ---舒婷 朗诵:丁建华 我如果爱你--- 绝不像攀援的凌霄花, 借你的高枝炫耀自己; 我如果爱你--- 绝不学痴情的鸟儿, 为绿荫
10 Not So Well Known Keywords in C# Ok before the flaming start let me state this. These are known to most hardcore programmers and not knowing them doesn’t make you less of a programmer either.
C# Winform提交表表单的操作: //登陆 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { string name = textBox1.Text.Trim(); WebClient w = new WebClient();
Copyright © 2005-2024 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号