在游戏开发中,我们通常需要做一个游戏的进度条来过渡游戏的场景切换或者显示游戏资源的加载进度。同样的来说,进度条可以在角色扮演游戏中作为玩家或者怪物头顶的生命条,或者消除类休闲游戏的倒计时等。进度条多种多样,如何合理的使用根据游戏的项目需求而定。在cocos2dx中,进度条使用 ProgressTimer 来实现,首先要定义精灵绑定进度条。打开我们创建的项目cocosxuexi,直接改写init()
调度器(scheduler)是主要是为游戏提供定时事件和定时服务。常常用来游戏的一些定时处理的功能,例如一些逻辑判断,碰撞检测等。 Cocos2dx提供了三种常用的调度器(scheduler)来让我们使用。 默认调度器(schedulerUpdate) 默认调度器使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游
在cocos2dx里是不支持gif动画的,所以我们无法给精灵设置gif格式的图片。但是如果我们想实现动画效果呢?那么我们就要自己通过大量的静态图来组成播放成动画。在cocos2dx里提供了序列帧动画的概念来实现这个功能,动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。首先找一张动图的gif图,这里QQ群里最近动图的逗逼图太多,我就随便找
作为菜鸟曾一直使用手写cocos2dx界面,最近一直在研究cocostudio这个工具。尝试着使用工具来快速的开发游戏,折腾了一个多星期了,每天不停的搜索资料。记录下本人试用cocostudio制作的启动界面所遇到的问题和经验,方便以后查阅。首先设置编辑器的分辨率为480*800安卓分辨率的大小。添加一个sprite精灵使用大小为480*800的图片(backgroun
一直以来都是用手写代码来做cocos2dx的游戏界面。看朋友一个星期一个游戏的速度,很让我眼红。他们公司使用的是CocosBuilder做界面。对于CocosBuilder 在他的推荐下我也研究了一个星期,网上的教程太乱,而且坑太多,每个教程的操作还不一样,按照教程来还是搞不定,对此我决定要一点点的来填坑。而本篇笔记是记录下cocostudioV2.3.2版本生成的cs
TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度。这个好懂吧。 所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。文艺青年说他用Photoshop。专业人士推荐用TexturePacker,拼图更专业。 TexturePacker这个词从字面来说就
锚点(AnchorPoint)是相对坐标,通常用来定义物体内部的点,在cocos2dx中,一般都是以加载精灵来实现游戏元素的表现,而精灵一般都是对应的一张图片资源。我们在设置精灵位置的时候,要设置精灵中的锚点来和我们的坐标点相对应,就比如人站在地上,我们要设置人的脚为锚点,假如设置人的头为锚点,那么人的身子就都会在底下了。 Anchor Point的两个参数都在0~1之间。一般Node的
一、笛卡尔坐标系、OpenGL坐标系、cocos2dx坐标系、UI坐标系、屏幕坐标系笛卡尔坐标系(Cartesian coordinates)就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。直角坐标系在平面内,通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为 x轴 和 y轴,两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O。每一个轴都指向一个特定的方向。这两个不同线的坐标轴,决定了一个平面,称为 xy平面,又称为笛卡儿平
Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。在游戏里,精灵是一个重要的概念,游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。一、创建精灵常见的三种方法: 1、直接使用Sprite的create方法创建auto sprite = Sprite::
与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。比如游戏中的文本标签或者其他人物,怪物等游戏元素都是被层包含,另外在层中我们可以设置游戏元素的属性,比如玩家位置,方向和大小;设置游戏元素的动作,跳、跑、蹲等。层中最常见的就是触摸监听事件,还有对应的触摸函数。详细的参考API文档。 auto&nb
场景(Scene)是游戏的直接表现元素,游戏是由若干不同的场景构建而成。游戏里面的关卡切换,地图切换实际就是游戏场景的切换。而这所有的流程都是Director来控制。 在项目中打开AppDelegate.cpp文件。 引用头文件#include "HelloWorldScene.h"auto scene = Hel
Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Directo
从小到大我们玩了许许多多的游戏,从任天堂的红白机到最火的英雄联盟游戏,游戏已经越来越深入我们生活中。通过这些游戏的的解析,我们可以发现每一款游戏有着不同的游戏场景,不论是游戏机的关卡场景,还是网络游戏的地图场景,都可以算是不同的游戏场景。一款游戏里每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程。而游戏流程的管理由导演(Director)来控制和执行,整个游戏一般只有一个导演
一、分析proj.win32工程项目的主要构成 打开D:\cocos2d-x-3.4\tests\cocosxuexi\proj.win32目录下的cocosxuexi.sln 文件启动项目解决方案。 启动成功后,发现我们的解决方案由4个工程文件构成。 整个cocosxuexi的解决方案由cocosxuexi、libbox2d、libcocos2d、lib
从去年2014年初开始接触cocos2dx,中间做了一些小游戏,后来由于工作和生活的各种原因,逐渐不再做开发工作了,时隔一年多,在技术已经遗忘的时候,决定还是拾起来重新开始cocos2dx的学习,开始我的手游开发之路。本博客只是本人的一些学习笔记,仅仅作为学习的复习和总结,不作为任何权威参考资料。Cocos2dx的环境搭建,不再啰嗦,可以本人博客自行查找,另外网上这类教程已经泛滥了。(参考本博客:
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