场景中建一个plane,一个cube一个cylinder
把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……
把点光源的shadowtype设置为hard shadow(默认的是无阴影)
如上图,平行光和点光源都产生了阴影。
要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmap static
平行光和点光源都把Baking设置为Baked
在lighting面板中,把Ambient GI选成Baked
烘出来感觉暗一些,稍微把General GI里的indirect Intensity调高一些到1.5(这个不为追求什么效果)
把底下的auto前面的勾选取消掉,再点击Build
然后烘出来,可以把灯光关了
物体的光照还有阴影还在
Shader代码:
Shader "Custom/TestLightMapShader" {
Properties{
_MainTex("Main Tex",2d) = ""{}
}
SubShader {
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float2 uv0:TEXCOORD0;
float2 uv1:TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv1 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,IN.uv0);
float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));
col.rgb *= lm*2;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
定义了一个_MainTex,这里并没有赋纹理,为了和光照贴图有区别 结构体里定义:uv0与uv1 uv1对应的是光照贴图的处理
o.uv1 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
看这个公式和unitycg.cginc里的TRANSFORM_TEX的定义好像是一样的
// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
为什么不用TRANSFORM_TEX呢 这个unity_Lightmap和unity_LightmapST是内建的直接用 但是注意,unity_Lightmap与ST之间并无下划线,这个和TRANSFORM_TEX定义的不一样,所以得这样写 这里用到了v.texcoord1,查看unitycg.cginc,发现vert的参数得用appdata_full v.texcoord对应主纹理,v.texcoord1对应的是光照贴图(就这样理解吧)
然后到frag函数中
fixed4 col = tex2D(_MainTex,IN.uv0);
float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));
col.rgb *= lm*2;
return col;
tex2D主纹理采样 没变 之后对lightmap贴图进行采样
float3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1));
这个在unitycg.cginc中定义,返回值是个half3
inline half3 DecodeLightmap( fixed4 color, half4 decodeInstructions)
{
#if defined(UNITY_NO_RGBM)
return DecodeLightmapDoubleLDR( color );
#else
return DecodeLightmapRGBM( color, decodeInstructions );
#endif
}
再与主颜色的rgb叠加
col.rgb *= lm*2;
这里lm*2是因为太暗,所以增加亮度 当然,从图上能看出来,lightmap与实时渲染的效果是不一样的,这个就需要调整了,本文不涉及。