http://blog.csdn.net/aurora_mylove/article/details/1700540混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,
http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.htmlOpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简
3D图形技术概念和渲染管线的处理一:3D图形的概念图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。 首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原因。会变成这个样子,是由于在漫长又短暂的实时3D图形历史中,这个部分需要进行最顺畅 的处理,更重要的是因为这样设计GPU
3D图形渲染管线什么是渲染(Rendering)渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):图1:Rendering什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数。看名字就知道,用它的原因就是,我们需要把几种颜色通过混合来达到半透明或其它我们需要的效果。拿半透明效果来说,已经画了红色和白色两个长方形,想在上面画一个半透明的绿色方形,则画在红色上的绿色其实就是绿色和红色混合了之
Havok专注于游戏的仿真技术。其包含的Havok Physics物理引擎是物理模拟计算引擎界的领军者,世界三大物理引擎之首。(排名第二的是nVIDIA PhysX,第三的是Bullet)。 Havok - Havok的组成 Havok Physic Havok Physics物理引擎展示 Havok物理引擎。业界领先的实时碰撞
Speedtree是一款专门的三维树木建模软件,支持大片的树木的快速建立和渲染,而且它本身还带有强大的树木库,软件是由美国IDV公司研发制作的。不仅可以通过插件将树木导入到其他的三维建模软件中使用,也可以为游戏引擎提供强大的树库支持,目前已经成为著名游戏引擎Unreal的御用树木生成软件。
概述:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,LOD技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了LOD技术的研究内容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虚拟场景生成中的选择。最后,对LOD技术未来的研究方向作了展望。 一、引言 虚拟现实技术是一种逼真地模拟人在自然环境中视觉、听觉、触觉及运动等行为的人机交互技术。它融合了计算机图形学、多媒
1.uniform变量 uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能
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