看了教程,还是要自己写写 HelloWorld 才能记住,于是在写 HelloWorld 之前,还是要看看别人的 HelloWorld 才行 ~


 

(以下CS-X均为Cocos2D-X的缩写)

 

1.

用VS新建一个CS-X工程,然后自己帮我们生成一个HelloWorld工程,然后看看AppGelegate.app文件,里面有这个函数:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
 {
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
  
// enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.
//    
 
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
  
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
  
// run
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
 }

因为我还是新手,只能从表面上来理解。

 

CCDirector类,是导演类,在CS-X的里,构建一个游戏,就是构建一个世界(其实我觉得所有的程序都是在构建世界~噗),这个世界由导演类去指导演绎,于是,在打开游戏的第一步时,导演告诉程序:

pDirector->setDisplayStats(true);      // 要显示FPS数值,方便我查看游戏效率

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // 游戏每秒播放多少帧(这里是60帧)

pDirector->runWithScene(pScene);       // 进入游戏,首先要显示哪个场景

 

于是代码都很简单,主要是要留意,一个类继承了CCScene就可以作为场景使用,然后用导演类的runWithScene方法运行游戏的第一个场景,但是以后切换场景就要用replaceScene方法了。

 

2. 自定义场景

于是现在来看看自定义的场景类,先看看HelloWorldScene.h头文件,很短,看着舒服~

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
 {
public:
virtual bool init(); 
static cocos2d::CCScene* scene();
 
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
 
CREATE_FUNC(HelloWorld);
 };

menuCloseCallback函数我觉得可以暂时不理它,算了,还是忍不住要理一下。它是一个回调函数,没了,仅此而已,就是Android的OnClickListener里面的onClick函数一样,但是又有点不一样,糟糕,我不解释了,乱了,这不是重点~!

 

scene函数是不可缺的,它是CCLayer的类,HelloWorld里要重写这个函数的。那scene函数在哪个地方会用到?还记得之前那段代码吗?新建一个场景类的时候是这样的:

// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
  
// run
pDirector->runWithScene(pScene);

好了,就是这样的。

 

再来看看CREATE_FUNC(HelloWorld);这个我纠结了很久,CREATE_FUNC是一个宏(应该是的,我对C++只停留在初级语法):

#define CREATE_FUNC(__TYPE__)
static __TYPE__* create()
 {
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__();
if (pRet && pRet->init())
     {
pRet->autorelease();
return pRet;
     }
else
     {
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
     }
 }

CREATE_FUNC实际上就是create函数,准确的说,是重写了CCLayer里的create函数,看看CCLayer的create函数:

CCLayer *CCLayer::create()
 {
CCLayer *pRet = new CCLayer();
if (pRet && pRet->init())
     {
pRet->autorelease();
return pRet;
     }
else
     {
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
     }
 }

是的,CREATE_FUNC的作用只不过是把create的返回值改成继承了CCLayer的实际子类(有点晕,仔细逻辑一下~)

 

好了,我假设我们已经懂了CREATE_FUNC的作用了,不~!还没呢~!看看

HelloWorldScene.cpp里是怎么重写scene函数的:

CCScene* HelloWorld::scene()
 {
CCScene * scene = NULL;
do
     {
// 'scene' is an autorelease object
scene = CCScene::create();
CC_BREAK_IF(! scene);
  
// 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
CC_BREAK_IF(! layer);
  
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
while
  
// return the scene
return scene;
 }

 

于是我们发现了,虽然HelloWorld自称是场景类,但是导演要的并不是它~!导演还是要了一个真正的CCScene类,不信你看:

            scene = CCScene::create();

这里创建了一个真正的CCScene类。

 

还不够,再看:

HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

HelloWorld只是作为一个layer(一个层),它被添加到刚刚创建的那个CCScene类了。好吧,现实很残酷,尽管HelloWorld基础了场景类,可它依旧不是一个真正的场景~!

 

好,紧接着,不要放松,还记得刚刚create函数里有这几句吗?

if (pRet && pRet->init())
     {
pRet->autorelease();
return pRet;
     }

OK,我知道大家还记得的,于是刚刚拿两句又还记得吗?

HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);

 

是的,也就是说,场景类的init函数是一定会被调用的。

于是,这就表示,继承了CCScene的类,必须要有这三个家伙:

public:
virtual bool init(); 
static cocos2d::CCScene* scene();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
 };

 

3.

很混乱,我自己也很混乱,原来我的表达能力(噗,我自己也无法原谅自己啊= =),所以要总结一下。

1). HelloWorld工程主要就是教我们创建一个场景类

2). AppDelegate.cpp里会创建第一个显示的场景类,此时用的方法是runWithScene

3).要新建一个场景类,就一定要有以下三个函数:

virtual bool init();                // 初始化,可以在这里创建精灵

   

static cocos2d::CCScene* scene();  // 在这里要自己新建一个CCScene类,然后把我们自定义的场景类作为一个CCLayer添加到这个CCScene类中

   

CREATE_FUNC(HelloWorld);           // 相当于重写create函数,让create函数返回子类对象。

4.